春です。プロ野球の新シーズンが始まりました。間もなくワールドカップもやってきます。
日本における二大メジャースポーツともいえる「野球」と「サッカー」ですが、私自身は「サッカー」好きで、「野球」は特に好きと言えるほどでもありません。
それでも「野球」というスポーツを見るたびに、「物語」に愛されるために生まれたようなスポーツだな、といつも感じてしまいます。

「物語」といっても「スポーツは筋書きのないドラマだ!劇空間プロ野球!」という意味ではありません。
筋書きのちゃんとあるドラマ、言葉どおり、おはなしとしての「物語」の意味です。

つまり「野球」は、「物語」との相性がよく、物語生成力の高いスポーツだと私は思っているわけですね。
それって、どういうことでしょう?
ということは、「物語」と相性が悪かったり、扱いづらいスポーツもある?「物語」と「スポーツ」の関係は?
そして「野球」が物語に愛される理由とはいったい何でしょう?


スポーツが持つ「物語生成力」を探ってみよう


実際、野球はマンガ、アニメ、小説、映画・ドラマなど、数多くの物語の題材として愛されてきました。
それは野球が人気スポーツであることはもちろん大前提としてありますが、「野球」が極めて物語向きのゲームシステムと強力な物語生成力を持つスポーツだからだと考えています。

今回は「野球」をメインに、比較対象として「サッカー」を例に出しながら、野球がいかに物語向きのゲームシステムを持っているか、その機能性を考えるメモです。

※ご注意と前書き
ちなみに考えるのは「野球がスポーツとしていかに面白いか」とか「野球とサッカー、どちらが魅力的か?」ではありません。野球(サッカー)のシステムやセオリーが、物語の中でどう機能するのか(相性が良いのか)です。

ですから、これを読んでくださる皆さんも例えば……そうですね「野球」か「サッカー」どちらのマンガを描こうか悩んでいるマンガ家さんの気持ちにでもなってみてください。
個人的な好みやプレー体験の有無もあるでしょうが、それらとは別に、物語の創作者やメディアの表現者としての目線で、それぞれのスポーツの持つ「機能」を比較・検討してみると、より楽しんでいただけるかも知れません。





9人の戦鬼と人の言う、野球チームとキャラクター


ではメモのはじまり。
野球は9人1チームでプレイするチームスポーツ。
野球のルールやゲームシステムは、9人のキャラクターにどう影響を与えているのでしょうか。

■9つの異なるポジション


野球には全員役割の異なる9のポジション(守備位置)がある。
進塁方向が決まっているので、一塁と三塁、ライトとレフトは右側、左側の違いだけではなく役割そのものが違う。
サードは左利きでは出来ないし、強肩のイチローはレフトでなくライトにいる。
つまり、9つのポジションは全て別のポジションで固有性を持つ。しかも、その概念は野球全体で共通のものとして使える。どのチームにも存在する、9つの異なるキャラクター。

サッカーでも左右のポジションがあるが、ルールでポジションが決められていないので、例えばサイドの選手は極端な話いなくてもよい。選手の配置と役割は、あくまでチーム単位のルールで、しかもあくまで基本配置。ゲーム内でかなり流動的に動き回る。
ということは、野球と違って、「サッカーもの」では絶対に各チームの戦術(フォーメーション)の紹介が必要になることになるね。


でも野球は全チーム守備位置は同じの上、テクニカルな二塁手、遊撃手、足の速いセンターなど、守備位置でのキャラクターがスポーツ上の必然である程度決まっているので、キャラクターが扱いやすい。

■9つの打順


野球では1番から9番まで、攻撃が1人ずつで順番が決まっているので、そこでもセオリーから個性がつくられる。
俊足好打の1番(例えばイチロー)とか、送りバントが出来る器用な2番。得点圏のランナーを返せる強打者の4番など、打順自体にキャラクターがある。

野球1チームのメンバーが9人。これは物語のメンバーとしては多いが、9人に「守備位置」と「打順」の2つのタグをまず付けられるので、そこで2つのキャラクター性を付与できるのは、覚えやすさ、キャラ立てしやすさのメリットと言っていいと思う。
極端にいえば、9つのポジションと9つ打順の組み合わせだけで、基本の1チームを作ることができるわけだ。

その上で、「打順」と「守備位置」をそれぞれランダム生成でもすると、セオリーをベースにした、セオリーはずしのチームも作れる。
例えばランダム生成をした結果、「1番」+「キャッチャー」と出た。
「1番」+「キャッチャー」=チーム一、足が速いキャッチャー?それとも賢くて分析力がすごいので、データを集める役としての1番?など。これだけでも適当にいろいろ考えられる。

サッカーだと、フォワードで背番号9とか、司令塔で10番とかが、これに近いが、ルールレベルの概念ではない上、時代、文化、国、チーム状況などの影響を受け、普遍的なものではない。しかも、チームメンバーは野球より2人多い11人。

だから、サッカーものだと、「現実の見立て」が多くなる。
よく見ないだろうか。こんな場面を。
「次の対戦相手は、堅守とカウンターのチームだ」
「次の対戦相手は、トータルフットボールを武器にしたチームだ」
チームレベルだと、オランダ、ドイツ、ミラン、バルサ、マンチェスター・ユナイテッドなど。個人レベルでは、マラドーナ、ベッケンバウアー、ベッカム、F・インザーギなどなど。「モデル」をあえて明らかにする場合も多い。

それは恐らく、野球のような「タグ付け」ができないサッカーものでは、チームタイプとメンバーの説明代わりに、現実のサッカーでの「見立て」をしてもらうのが最もてっとりばやいからだと思う。
私もサッカーものなら「見立て」を利用するのは、良し悪しは別として最も効率的な方法だと思う。




試合のコントロール


野球は、表裏9回のターン制スポーツ
比較対象で出すサッカーは、前後半90分のリアルタイム進行タイプのスポーツです。
野球はこのターン制であることが、物語として便利な試合展開を可能にしているかも知れません。

■ピッチャーが持つ試合のコントロール権


野球はピッチャーがボールを投げることで全てが進行するスポーツです。
ですから実質、試合(ここでいう試合とは物語進行のこと)をコントロールするのは、ピッチャーということになります。ピッチャーにはそういう絶対性があります。

ピンボールは最初に球を打ち出さないと始まらない。その後に起こることは、全て打ち出しのリアクションとも言える。
ピッチャーも同じで、野球のプレーは、全てピッチャーの投球に対するリアクションといってもいい。
だから、「試合をコントロールするピッチャー」をコントロールすることで、物語をコントロールできる

そういう意味で言えば、野球でピッチャー主人公が多いのはもうゲームシステム的に必然ともいえる。
仮にピッチャーを主人公に置かなくても「野球もの」の場合、プレーの開始点である投手を描写しないわけにはいかない。もっとも描写される対象を主人公にしてしまうのは、極めて自然な流れだろう。

例えば『ドカベン』は、ピッチャーが野球の主役であることを踏まえた上でのキャッチャー主人公マンガだ。
もっとも描写される役(ピッチャー)である里中を美少年にして、さらにアンダースローのマンガ映えする美しいフォームを与えた。
主人公山田太郎は顔の隠れるキャッチャーマスクをかぶって、どっしり座っているだけだが、彼こそが主役だ。
ピッチャー里中を精緻なコントロールと多彩な球種を持つ「キャッチャーに都合のいいピッチャー」にして、山田にリードさせることで、ピッチャーでなくてもピッチングに深く関与でき、主役がピッチャーでなくバツ&テリーいや、バッテリーになる。

ドカベン (48) (少年チャンピオン・コミックス)ドカベン (48) (少年チャンピオン・コミックス)
(1981/05)
水島 新司

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ちなみに『おおきく振りかぶって』もこのタイプと言っていいでしょう。欠点も多いが、キャッチャー次第で化けられるピッチャーですよね。キャッチャーを女房役と言いますが、女房がいないと、夫婦でないと成立しないピッチャー。

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(2004/03/23)
ひぐち アサ

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■1vs1の個人戦


このピッチャーに対して、攻撃側は1人ずつ打席に立つので、結局、ピッチャーvsバッターの個人戦が続くことになります。
チームスポーツを前提としつつ、結局のところ、1vs1の一騎打ちを中心に描けるのは大変都合がいい。
だから極端な話、ピッチャーとスラッガーが1人ずついれば(描ければ)、野球ものはできるといってもいい。

あだち充先生が、1番センターを主人公にしたマンガ『ナイン』を描いた上で、ピッチャー主人公の『タッチ』に進んだ流れは、この辺りを考えると興味深い。
さらに『タッチ』あたりでは、ピッチャーとスラッガーの個人戦メインに試合が描かれる。他の部員はあまり顔も名前も必要とされないが、それでも充分成立する。

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あだち 充

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■カットが割れる守備描写


TVの野球中継とか野球ゲームを想像してほしい。
まず投手vs打者の1vs1の画面。バッターが打つと、打球が飛んだ守備位置にカメラが切り替わり、主役は打球が飛んだ野手に移る。野手がボールをとって投げる。投げた先の野手のカットにうつり、ボールをキャッチ。タッチ、アウト。
この「カットが割れる」感覚が非常に便利だな、と思います。
ポイントになる過程を順に見せてくれて非常に分かりやすいし、この一連の流れはカット割った場合の方が体感として気持ちいいんじゃないだろうか。

もちろんマンガ『風光る』なんかを読むと、ピッチャーと守備の連動とかチームスポーツっぽいところも分かるし、同時多発的にいくつかのポイントで動きが発生するのも面白いんだけど、サッカーだと常に22人が動きっぱなしなので、それを考えると、「便利」と捉えた方がいいような気がする。

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サッカーは全員の動きが大事なので、ボールや特定の個人だけを描けばいいというわけでもない。
(全員が個々に動いて、フォーメーション(陣形)もあるので、むしろ戦争ものと捉えた方がいい。)
だから、サッカーとしては自然な動きでも、思いがけない動き=サプライズ的に処理する(せざるを得ない)パターンが多いような気がします。
例えば、サイドにボールが流れて誰もいない→サイドバックがここまで上がっていたー、とかね。
恐らく、実際にこの場面をスタジアムで観戦していると、サイドバックが上がっていくのは見えているはずだ。
フィールド全体見てるとそれはサプライズでも何でもないけど、カットを割ると結果的にサプライズという形になってしまう。
もちろん、これは描くもの描かないものを上手くコントロールすることで、利点にもなる。


■ピンチとチャンス


ノンストップで動き回るスポーツは、試合の流れのようなものが大事だが、得点がからまないと表現するのがなかなか難しい。
TVでサッカーを観ていると、脇から「0-0だけど、今どっちが勝ってるの?」「どっちが押してるの?」とか聞かれて困ることがある。これは、スコアに差が表れていない場合、観てない人は聞くしか無いぐらい状況が分かりづらいということ。
実際、試合をしばらく見ていないと、ゲームの流れはつかめない。


野球はこの点が非常に分かりやすい。
例えばTVで野球中継にチャンネルを変えた瞬間のことを考えてみてほしい。
ノーアウトフルベース、迎えるバッターが4番だったりすると、すぐにピンチとチャンスが伝わる。
しかも、これらは画面に分かりやすく表示されるので、ピッチャーがアップで映っていても、数秒で状況が把握できるはずだ。
チャンスといわゆる試合の流れは別物だが、ゲームシステム的にピンチ・チャンスが誰にでも分かりやすいのは、利点といっても良いだろう。

さらに野球はピンチ・チャンスで、一度に4点入る満塁ホームランというギミックがあるため、2、3点のリードでも一気にひっくり返すことができる。主人公チームはこれを何度使っていくことか。

サッカーは低スコアのスポーツの上に1点ずつしか点が入らない。
0-2で負けていれば、1点ずつ3回点を取って逆転するほかなく、試合展開づくりに慎重にならざるを得ない。
しかし逆転満塁ホームランが無い代わりに、防戦一方と思った10秒後に点を取ることもできる。
つまり、カウンターがある。攻守が一瞬で切り替わる快感とその便利さは野球には無い武器と言えるでしょう。


■3アウト×9回=1試合


野球の攻撃は3アウトになると交代。これを敵のターンと味方のターンと、交互に9回繰り替えす。
この「3アウト×9回表裏」はいいシステムだ。攻守が分かりやすく交代して、点を取るのは攻撃時だけで、守備側で得点はできない。試合全体を9つのパートに分けて、表裏の役割がはっきりしているので、試合展開を構成しやすいと思う。

例えば打者一巡を描く前半1~3回、終盤の攻防を描く7回~9回と比べると、投手戦の場合、スキップされることも多い中盤4~6回。
野球マンガですと、ゼロが続くスコアボードに両投手の力投する姿をオーバーラップさせればそれで分かります。

サッカーでこれをやるのは難しい。前半後半しか無いスコアボードでは試合の進行と状況の説明を充分に行うことはできない。

■スコアボード


その9回の試合展開を伝えるものとしてのスコアボードがまた便利。
スポーツニュースでも野球の試合結果はスコアボードを中心にして、勝ち投手、セーブ、ホームランなど、一画面でだいたい伝わりますよね。
あだち充先生のすばらしい「スコアボード芸」(と私は呼んでる)も、野球のゲームシステムの賜物だと思う。

サッカーは前後半しかなく、何分に誰が点を取ったか分かるぐらいで、どんな90分だったのかはよく分からない。

■個人の活躍を描きやすい


野球は試合自体もスコアボードに分かりやすく残りますが、個人の活躍もデータとして残りやすい。
ヒット1本、盗塁1つ、ダブルプレー1つでも部分的な活躍を描くことが出来るし、それはスコア(打率など個人成績)に分かりやすく残る。得点に全く関係ない小活躍をさせやすいし、それを分かりやすく表現できる。

『キャプテン翼』でFW新田が全く得点できないように、点が基本的に入らないスポーツで得点できるのは「選ばれし者」だけ。実際のサッカーだと全てのポジションに、それ相応の活躍があるのだけど、表現するのは本当に難しい。

森崎以上の守備力を誇るゴールポスト、クロスバーに仕事をしてもらって「あと一歩」観を演出する手もありますが、「オフサイド」を使う手もありますね。
得点シーン→オフサイド判定→ノーゴールとすることで、入ったけど入ってない、幻のゴール展開をつくることができます。
そう、これは『BLEACH』『NARUTO』で頻出する「幻術技」と同じ構造。
実際にシーンを描いた上でそれを「全く無かったもの」として、短く時を巻き戻す幻術技は、ショートループやリプレイのような効果もあって、週刊連載のような作品では非常に便利です。しかし多用すると、藍染がどれだけ刺されても何も感情が動かないということにもなりかねません(それが虚にしろ実にしろ)。
便利だという誘惑に打ち勝って、ここぞで使う強い意志が必要です。
「オフサイド」は、意志と相談し、用法・用量を正しく守って使いましょう。


■データのスポーツだから可能なエア試合


個人データがたくさん取れるのが野球。打率、HR、打点、盗塁数などデータ(スペック)で選手のすごさが伝えられるのは、戦闘力が非常に分かりやすくて良い。それを逆用してデータに残らないすごさも表現しやすい。

ちなみに私は子供の頃、紙の上に野球チームをつくって戦わせていました。
(この話をすると、十中八九引かれるんですけども!)
要するに紙の上でエア野球チームを作って、エア試合をしていたわけです。
ランダム性を作るためにサイコロも使っていたから、テーブルトークRPGに近い感じだったけれど、トーク相手がいない上、プレイ自体は相手チームに勝つためではなく、9回表裏ある試合の、どこを山場や逆転にするか、9回に4番に回すために打順計算したり、色んな試合展開のシミュレーションするのが面白かった。よい試合展開をつくるための試行錯誤をするのがね。

ところが同じことをサッカーでやろうと思うと難しい。
チームを用意して、フォーメーションを設定するまではしたとしても、同時に22人が動く試合展開を考えるのは難易度が高すぎる。
自由すぎるので、何か試合をすすめるドラマありきでないと、上手くコントロールできない。
だから、もしやるのであれば、試合単位で行うエア試合ではなく、リーグ戦を仮想するエアリーグの方が恐らく向いているんじゃないかな。
つまり、選手ではなく監督の視点ですよね。


試合中のコミュニケーション―監督と選手の会話


ではここで「監督」という要素も含めて、試合中のコミュニケーションを考えてみることにしましょう。
ドラマを作るうえで重要なのは、どのようなコミュニケーションを発生できるか、ですからね。

■選手同士のコミュニケーション


野球では、味方同士のコミュニケーションはあまり不便はありません。
攻撃時ではベンチにチームメイトのみんながいるので話し放題ですし、守備時もピンチにはタイムをかけて内野が集まって作戦会議もできる。
ただし、敵味方のコミュニケーションがなかなか難しい。
塁に出た攻撃側の選手と守備側の内野選手が話す、ということになるので、シチュエーションが限られてしまいます。
接触という意味で、最も近く、頻度が高いのは打者とキャッチャーの関係。ですから相手チームとはキャッチャーが最もお話をすることになるでしょう。

こうした野球の性質を考えると、水島新司が『ドカベン』の岩鬼(三塁手)を、常に大音声で叫び、球場の誰とでも(スタンドとも!)自由にコミュニケーションを取れるキャラクターにしているのは本当に偉大だと思います。

この点で言うと、サッカーは選手のポジショニングが自由なので、試合中に選手同士、誰と誰がコミュニケーションを取っても問題はありません。ボディコンタクトがあること、コミュニケーションが比較的自由なのはサッカータイプのスポーツの利点でしょう。

■監督と選手のコミュニケーション


野球での監督がすばらしいな、と思うのは、選手同様、攻撃時にベンチで自由に監督と話ができることです。
高校野球ものは特に、試合中に子供達が大人(監督)と自由にコミュニケーションが取れるということが、どれだけドラマの幅を広げてくれるのでしょうか。
『タッチ』後半の柏葉監督編が私は大好きなんだけど、あのままのやりとりはサッカーではゲームシステム上できない。

サッカーの監督は、試合を迎えるまでに仕事の大部分が終わります。ゲーム中では野球ほどには試合に関与は出来ず、ハーフタイムと選手交代がポイントになります。
ということは、サッカーで監督をメインに据える場合は、試合の関与(描写)というよりは、試合を迎えるまでのバッググラウンドが大事になるということです。
となると、その背景である「カルチャーとしてのサッカー」、「スタイルとしてのサッカー」を描写することになってきます。

春からアニメ化もされているマンガ『GIANT KILLING』(ジャイアントキリング)は、サッカーの青年監督を主人公にしています。サッカー監督が主人公だから、試合には出れないし、関与する力も弱い。
だから、サッカー文化とサッカースタイル、サッカーライフが、メインのテーマになっている。
サッカークラブ論、サポーター文化、代表や移籍などそれぞれのサッカーライフ、そしてタイトルどおりにジャイアントキリング(大物喰いの番狂わせ)を狙うスタイル。
試合に出れない監督が主人公だからこそ、テーマによってゲーム内での主人公を自由に変えることができるのも良いところ。フィールドに主人公が入ると、どうしてもあの感覚が出ないと思います。


GIANT KILLING(1) (モーニング KC)GIANT KILLING(1) (モーニング KC)
(2007/04/23)
ツジトモ

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もうひとつ。同じく連載中のサッカーマンガ『LOST MAN』
記憶喪失のサッカー選手が、さまざまな国のサッカークラブに移籍し、どんなポジションもこなせるユーティリティプレイヤー(便利屋)であることを生かして活躍するというマンガですが、こちらも、短い期間で移籍を繰り返すことで、さまざまな国、クラブでのサッカー文化を紹介していますね。


LOST MAN 1 (ビッグコミックス)LOST MAN 1 (ビッグコミックス)
(2008/09/03)
草場 道輝

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サッカーは野球に比べると、ゲームシステム的に表現が難しいところも多いのですが、世界中を舞台にサッカー文化、サッカースタイルの話をすれば、いくらでもネタがあるのがいいところ、というのはサッカーファンの贔屓目かな。

「野球」と「サッカー」、「キャラクター」と「世界」


実は、この一連のメモの原型は、twitter上でつぶやいていたのですが、そのときに良いリアクションをいただきました。

xx_ko
「野球はキャラクター設定、サッカーは世界設定、なんてこと考えてみました。キャラクターで物語るのか世界を描くことで物語るのか、みたいな。」
http://twitter.com/xx_ko/status/8150502187


なるほど、と思いました。確かに方向性としてはそうかも知れません。

野球は究極的には1vs1に分解できる、1人(キャラクター)単位での表現に向いたスポーツ
サッカーは11人によって、個々のプレイヤーとは違うもうひとつの「チーム」という概念(世界)をつくるスポーツなので、その「世界」と相手チームの「世界」の激突を描くスポーツ、といった具合にね。



まとめ。物語にシステムとルールを組み込むこと。


とりあえずメモは以上になります。

改めて整理してみると、野球はやはり物語との相性がいいというか、物語表現上すごく便利な点が多いスポーツだなと、という印象です。
国民的スポーツであることも合わせ、これまで多くの作品が生まれたこともうなずけます。

しかし野球に無くて、サッカー(タイプのスポーツ)にあるものもたくさんあります。

重要なのは「野球」と「サッカー」どちらが面白い、どちらが物語に向いているということではなく、それぞれのスポーツの機能を把握した上で物語に活かすこと。

他のスポーツもあわせて、「物語機能としてのスポーツ比較」をやると面白そうだなあ(『アイシールド21』のアメフトとかね)と無責任な未来予想図を描きつつ、ブレーキランプを点滅させておきしょう(ダ・レ・カ・ヤ・レ、のサイン)。

というわけで今回は、野球とサッカーを題材に、システムやルールが生み出す物語や物語上の機能を考えてみました。

このブログでは、『ガンダム』など、富野監督のロボットアニメの記事を書くことが多いのですが、ロボットアニメも基本的なシステムやルール(お約束)は決まっており、それらを「ロボットもの」の機能として、どう物語に組み込んで活用するか、というのが重要になります。
同じように「野球もの」という枠組みがあれば、そのスポーツが持つ機能を分析して、どう物語に組み込んで活用するか考えることが必要になる、というのはこの記事を読んでいただけたらご理解いただけたかと思います。
だから、富野アニメ(ロボットアニメ)を考えることと、今回のように野球やサッカーを考えることは、関連性が無いように見えるかも知れませんが、私にとってはそう大差なく、地続きになっています

つまり私はこういう形で物語を考えるのが好きだ、というだけのことなんですけどね。



おまけコーナー『野球カードゲーム』


今回のネタとは、直接の関係はないのですが、そういえば昔、野球のカードゲームのアイデアを考えていたのを思い出しました。

■『野球のカードゲーム』の概要


・高校野球を舞台にしたゲーム。
・トレーディングカードゲームみたいに、選手のカードがたくさん用意されている。
・数多くのカードから、プレイヤーは好みの9人の野球部デッキを作って戦う。

・戦うといっても、野球の上手い下手では戦わない。では何で戦うか。
・勝敗は、各キャラクターのバックグラウンド(背負った設定)で決める。
・「この試合が終わったら右腕が再起不能」なので、このピッチャーは強い。みたいな感じ。
・「幼い兄弟を育てるために野球で食べていく決意」をしているので、このバッターは強い。という感じ。
・ドラマが無くて野球が上手い選手は、ドラマがある選手に絶対勝てないというゲーム。

・デッキの組み合わせで不幸と因縁とドラマが増幅され、パワーアップできる。
・キャッチャー「恋人がレイプされ自殺未遂」→ピッチャー「不良で少年院あがり。過去、レイプ事件も起こしたことがあるらしい」→2人はバッテリー!→「わー!」みたいな。
・野球の上手さとか全然関係ない。背負ったドラマの重さや、勝利フラグで勝負が決まる。
・打順、バッテリーの組み合わせや並び順で、パズルのようにドラマを作るイメージ。

・だから、プレイヤーは数ある選手カードを組みあわせて、どぎついドラマを作ることに躍起になる。
・もちろん敵のドラマ(パワー)を打ち破るのに必要なのは、それ相応のドラマだ。

・例えば、9回裏二死満塁2ストライク3ボールでの最後の1球。
バッター:「こい!」(元プロ野球選手の父が原因で一家離散)
vs
ピッチャー:「いくぞ!」(子供の頃、投げたボールの威力で父を殺した)

ストライクバッターアウト!ゲームセット!

かくして、マイチームは全員トラウマだらけに……。
こんなゲームいやだ!

野球では無いですが、『スラムダンク』における湘北vs陵南戦での、木暮の3ポイントシュートのイメージしていただくと良いと思います。
木暮がシュートを放って入るまでのほんの一瞬の間に「木暮の物語」が展開されますが、あの内容によって、シュートが入るかどうかが決定するゲームです。
果たしてシュートの命中率を限りなく100%に近づけるだけの「物語」を組み上げることができるか。
野球の場合では、ピッチャーの指からボールが放れて、キャッチャーミットにボールがおさまるまでの間に同じことをやるわけですね。
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Re: スポーツが生み出す「筋書きのあるドラマ」<「野球」と「サッカー」、物語機能の比較メモ>

ついったで拝見したときも面白い!と思ってましたが、記事としてまとめて読ませていただいて、頭の中でぴっこんぴっこんいろんなスイッチが押されました。
あだち充のスコアボード芸、って秀逸なネーミングですねー。
ターン制個人バトルの野球とリアルタイム制集団バトルのサッカー。
野球という物語を面白く見せる手法は、野球漫画の世界ではかなり確立してるなーと思います。もちろんあえて「はずし」た手法の野球漫画もあると思いますが、王道が成立してなければ、「はずし」の面白さも成立しない。
サッカー漫画の王道パターンは、これから作られてくるものなのかなとも思いました。
いくつかの作品の共通要素の組み合わせがが黄金パターンなのだとしたら、「キャプテン」と「おお振り」の共通要素を見つけるのはできそうだけど、「キャプテン翼」と「ジャイアントキリング」の共通要素を探すのは大変そう…。

そしてこちらの思いつきの呟きをご紹介していただいた上に、補完していただいてありがとうございました。
「リアルタイム集団バトルを人数絞ることでうまく描写したスラムダンク」とか「アメフトという、名前が知れてるわりにシステムやルールまでは知られていない競技を描いたアイシールド21の挑戦」とかいろんなことを考えるきっかけになりました。
また機会があったら、スポーツにおける物語論考の続編を!

…物語生成におもっきり重心を置いた野球カードゲーム、やってみたいですw

Re: Re: スポーツが生み出す「筋書きのあるドラマ」<「野球」と「サッカー」、物語機能の比較メモ>

コメントありがとうございます。
twitterで中身を知っている方でも楽しんで頂けるように、既存のマンガ作品での例をふんだんに追加して再構成しましたので、がんばった甲斐がありました。

> あだち充のスコアボード芸、って秀逸なネーミングですねー。

あだち先生は、試合描写が苦手だったので苦肉の策として始めた、ようなことを聞いたことがありますが、完全にスコアボード芸と言っていいですよね。

> サッカー漫画の王道パターン

何にスポットを当てるか、というところで自由度が高いため、王道パターンが定めづらいところが面白くもあり、難しくもあります。
ちなみに『キャプテン翼』は、サッカーマンガの黎明期、ジャンプマンガの枠組みもあってか、かなり野球マンガのセオリーを応用していると思っています。

> 「リアルタイム集団バトルを人数絞ることでうまく描写したスラムダンク」とか「アメフトという、名前が知れてるわりにシステムやルールまでは知られていない競技を描いたアイシールド21の挑戦」とかいろんなことを考えるきっかけになりました。

「野球」と「サッカー」を代表として取り上げましたが、この視点で他のスポーツも分析・比較するのが面白いんですよね。
バスケ→サッカーの半分の選手数、タイム表示をうまく利用できる、逆転要素(3P)あり、など。
アメフト→攻守あり、ビジュアルでピンチ・チャンスがひと目で分かる。フォーメーションと複雑な戦術あり、など。

> …物語生成におもっきり重心を置いた野球カードゲーム、やってみたいですw

野球では無いですが、『スラムダンク』における湘北vs陵南戦での、木暮の3ポイントシュートのイメージしていただくと良いと思います。
木暮がシュートを放って入るまでのほんの一瞬の間に「木暮の物語」が展開されますが、あの内容によって、シュートが入るかどうかが決定するゲームです。
果たしてシュートの命中率を限りなく100%に近づけるだけの「物語」を組み上げることができるか。
野球の場合では、ピッチャーの指からボールが放れて、キャッチャーミットにボールがおさまるまでの間に同じことをやるわけですね。
(これ書いた方が、分かりやすいような…。本文にも入れておこう)

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