http://wiredvision.jp/archives/200603/2006031505.html
面白い。
要は、ゲーム画面の体力(HP)などの表示をなくした方がゲームがリアルで面白くなるんじゃねえ?いやいや、そうとも限らねえぜ。というお話。
私も記事に同感ですね。
HPなど整理された情報表示が無ければ、ゲーム内の全ての情報から、それを読み取らなくてはならなくなる。
現実だと車の運転を例にすると分かりやすいか。
車のスピードメーターも、スピードを数値化して一瞬で現在の状態を把握できるようにした表示システムだが、あれが無ければ車のスピードを何で判断するのか。
・アクセルの踏み込みの感覚。
・流れる風景のスピード。
・他の車との相対速度。
・エンジン音と振動の違い。
それらの情報を脳内で処理して「すごく速いはず。今、80kmぐらいで走ってるのかな」と判断しなくてはならない。
そんなのやってられないですからね。
文中にもあるように、事の本質に集中するためには、それ以外の情報はできる限り単純な数値などで一瞬で把握できる方が良い。
運転の場合だと車のコントロールだし、ゲームの場合は、殴り合いや殺し合いや撃ち合いになる。
あと面白いのはここですね。原文を引用する。
米軍が戦闘兵向けHUD表示装置の開発に取り組んでいるのも、まさにこうした理由からだ。ゲーム好きの高級軍人を何人か知っているが、こうした人たちに言わせれば、ゲームに使われているようなHUD表示装置をすべての兵士に持たせ、基本的な体力レベル、現在位置を示すマップ、所持する弾薬や装備の状態がわかるようにすれば、間違いなく戦闘での死者は減るという。
戦争ゲームのような情報表示(情報整理といって良い)を、現実世界の戦争で使用するわけだ。
ゲームからメーターやゲージを取っ払ってリアルな世界をつくるよりも、こういった現実でゲームの表示を取り入れる動きの方がよっぽど興味深い。
この話からは、こちらのブログで昔読んだ記事を連想しました。
スポーツ中継がどんどんゲームの映像みたいになってる件について(NGM)
http://d.hatena.ne.jp/msrkb/20050530/sportvision
スポーツ中継映像がどんどんゲーム画面っぽくなっているというお話。
サッカーが好きなのでサッカー中継を良く見ますが、今の中継だとフリーキックになった瞬間に「24m」とゴールまでの距離の表示が出て、さらに相手ディフェンスがボールから離れないといけないエリアが円形のレーダーのようにピッチ上に表示される。
これは完全にサッカーゲームの画面表示だ。
ゴルフ中継(私は見ませんが)も、ゴルフゲームと同じような情報表示になっているような気がします。
よく考えてみれば、TVのモニター越しにスポーツを見る際の情報量は、TVでスポーツゲームをプレイする時と変わらない。
実際にスタジアムで観戦していれば、実際にピッチに立っていれば生の情報量で判断できるゴールへの距離。
しかしモニターからの情報のみで構成されているスポーツ中継、スポーツゲームでは判断材料となる情報が足らない。
だからゴールまでの距離を分かりやすく数字で表示する。
スポーツというジャンルはTVとゲーム双方あるので分かりやすい例だが、テレビ番組自体、バラエティでも何でもゲーム画面化してるけどね(ゲーム画面化なのかWebサイト化なのか)
画面左上や右下に番組名やコーナータイトル。
クイズだとスミの方に問題が表示されているし、場合によっては正解数や残り回答時間などがある場合もあるだろう。 重要なメッセージは、テロップで文字情報として表示される。
画面分割で子画面なんかを使ったり、地図表示と連動したりするときもある。
チャンネルを変えた瞬間に、今画面で行われていることが何秒後に理解できるか、ということを考えてつくられた画面だ。
よくバラエティやお笑いのテロップ表示だけが問題や話題になったりするけど、昔のTVと比べて圧倒的に違うのは、テロップだけではなくて、ゲーム画面化してることのような気がするがどうだろう。
僕はゲームをするのが好きだったが、
ハタチを越えたあと、社会人になる前からすでにゲームがだるくて仕方がなかった。だからかどうか、今ではサッカーゲームしかしない有様。
でもゲーム自体は好きなんだよね。
もっとゲームをしてみたいのも確か。
そんな僕は、花京院典明のように考える…考える…。
で、僕がこれしかないな、と考えてるものは「放置ゲーム」だ。
その名の通り、ほっとくゲーム。これなら俺でもできるよ母さん。
放置ゲームの定義はこんな感じ。
・プレイ=放置
・ゲーム画面と常に接する必要がない
・努力してうまくなる必要もない
・いつでも辞められる
・明るい職場で誰にでもできるかんたんな仕事です
完全にダメ人間みたいな定義だな(笑)。
そこまでいやならゲームするなと言われそうだ。
いや、でもコントローラー握って画面に向かって一晩中ゲームする人間とどっちがダメ人間かを考えると、事はそう単純ではないよ!
要するに、基本的に何もしないのがルール。
こんな定義で、昔いくつかネタを考えたので、その中から1つ紹介したい。
タイトル:『伝説の勇者に光あれ!』
■ゲームの概要
※設定を紹介しつつ、ゲーム全体の流れを。
世界は、よくある感じのファンタジーの世界。
これまたよくあることに魔王が現れ、世界は危機に瀕していた。
プレイヤーは、ある国の王様です。
王様は、魔王を倒すために、伝説の英雄の血を引く勇者を募集します。
プレイヤーは王様として、ぞろぞろ現れる自称勇者と謁見(面接)をします。
具体的には、顔を見て、名前聞いて、能力を見て、PRコメントを聞きます。まあ履歴書を見て、ひとつ、ふたつ質問するバイトの面接程度のことですね。
で、こいつこそ伝説の勇者なんじゃなかろうか、と見込んだら、
「おお!伝説の勇者よ!よくぞ来てくれた!」
と言って、勇者の手を握ろう。そして、
「ささやかだが、これはわしからのせんべつじゃ」
と言って、軍資金と装備(剣や盾)や道具をあげましょう。
「では旅立つがよい!さらばだ勇者よ!」
で、王様(プレイヤー)の仕事は終わりです。
あとは勇者が魔王を倒してくれるのを待ちましょう。
【 ここで「放置タイム」突入です 】
最終的に、見事、勇者が魔王を倒してくれたらゲームクリアー。コングラッチュレーション。ヘイ、カール!コングラッチュレーションおめでとう(長嶋茂雄)。
世界を救って戻ってきた勇者に
「さすが伝説の勇者。わしの目に狂いはなかった」
と言って、娘を嫁がせて、END。
■システム
もうちょいゲームのルールとシステムを説明しますね。
▽プレイヤーの行動
プレイヤーがすることは以下の3つです。
1)勇者の面接
2)餞別を渡す
3)果報を寝て待つ
----------------------------------------
1)勇者の面接
面接は、履歴書ことキャラクター紹介画面を見て決めるわけです。
顔と名前。十分、勇者にふさわしいかどうかの判断材料になります。世界を賭けるわけなので。
性別、年齢、職業。36歳無職に世界を託すのかどうか。
あとは、なんかあだ名とか称号とか呼び名があると面白いかも知れないですね。この人間に対する他人の評価ということで。
「熊殺し」とか「ハカセ」とか「地上に降りた最後の天使」とか「赤い彗星」とか聞いて判断する。
さらに、王様は「そなたが、伝説の勇者の末裔である証拠は?」と聞きます。そこでPRコメント、どすん!(石橋貴明)
「母が死ぬ間際に、お前の父さんは伝説の勇者だったんだよ、と言い残して死んだんです」
「先日、私の夢に女神さまが現れて『世界を救いなさい』とおっしゃりました」
「・・・・・・(黙って、そでをまくり右腕にある勇者の紋章のアザを見せる)」
などと自意識過剰というか電波というか。
こいつは違うなあ。と思ったら、「帰って良し」と言って不採用にします。
これは、と思う人を勇者として選びます。
2)餞別を渡す
これが、王様に出来る唯一の干渉です。
国の予算と武器庫、倉庫にある程度のたくわえがありますので、そこから渡します。
装備:剣や盾。モンスターとの戦い、レベルアップ率に効果を発揮。
道具:薬草や毒消しなど、便利な道具。生存率を伸ばす。
お金:万能。あればあるほどよい。そう堀江も言っていた。
「勇者よ!おぬしには、どうのつるぎと、やくそう、180ゴールドをあたえよう」
という感じ。お金や道具だけでもいいし、全く与えない、というのでも良い。
3)果報を寝て待つ
ここがこのゲームの肝部分。放置ゲーの本質。
勇者を選んで、餞別を与えて、旅立たせたら、もう王様にできることは何もありません。
ですからあとはほっときます。
ゲーム的には、完全に画面から離れてもよいものとします。
この後は、一切ボタンに触らなくてもゲームが進むことにします。
もちろんゲーム画面を見続けることは可能です。することがないだけで。
イメージとしては、世界地図があって、マップ中に勇者の現在位置が光っている。
勇者の現在の場所(溶岩の洞窟など)、勇者のレベルや、状態などが分かる。
あとは、過去の行動の履歴が見れる
「王国暦834年6月3日 勇者○○○は、魔王四天王の一人を撃破」とか。
そんな日記状態のものがずらずらっと。
それだけ、かな。
あとはもしリアルタイムで何かイベントが発生した場合は、
アラートが出る。まあ伝令からの報告という感じでいいでしょう。
「王様!勇者○○○が、南の町をモンスターから解放したようです!」
勇者からの手紙などが来ることもあります。
「王様、港町で船を手に入れました。いよいよとなりの大陸に渡ります」
など。
でも、見なくてもいい(履歴には残る)。
PC的には、メッセンジャーのメッセージが、ぴこん!と現れる感じでしょうか。
あとは、ほっとく。
で、たまに見たりなんかして。
やることはない。
気が付くと、勇者が死んでたりする。魔王を倒してたりもする。
そんなゲーム。
■ゲームのポイント
▽勇者のリスク分散
このゲーム、本当にすることが3つしかない(3つ目は、なんにもしない、という行動だし)わけだが、その代わり、その3つはいつでもやっていい。
旅立たせる勇者は1人じゃない。
なんで世界を1人に賭ける必要があろう。リスクは分散すべきだ。
勇者は複数人を旅立たせることができます。制限はあるべきなので、例えば5人まで勇者をつくれるとしましょう。
最初の1人を
「おお!伝説の勇者よ!よくぞ来てくれた!君こそ真の勇者だ!」
と言って、送り出しつつ、
「次の方、どうぞ」
と言って、他の勇者候補にも会い、
「おお!伝説の勇者よ!よくぞ来てくれた!君こそ真の勇者だ!」
と言って、2人目を送り出そう。
5人いっぱいまで送りだした後、1人死ぬと空き枠ができるので、1人送り出せる。(面接自体はいつでもできて、数人ストックできるといいんでしょうね)
で、世界地図を見ると、5人の勇者がどこで何をして、レベルいくつか、というのがわらわら動いて面白い。
「王様!勇者Aが、魔王四天王に惨敗!命からがら逃げ帰りました!」
「王様!勇者Bが、岬の洞窟で行方不明になりました!」
「王様!勇者Cは…、町の酒場からまだ一歩も出ていません…」(所持金ゼロ)
▽国庫の充実
勇者は冒険した際に見つけた珍しい宝物(お金)や、武器、道具などを王様に献上してくれます。
「旅の途中で、黄金の剣を見つけました。王様に送ります」
こうして倉庫を充実させると、新しい勇者に良い餞別を贈ることができます。
一番期待できると見込んだ勇者に、伝説の「勇者の剣」をいきなり与えたりできるわけです。期待の大型ルーキー。10年に1人の逸材。さぞや活躍をしてくれ…
「王様!勇者が、スライムに殺されました!」
「!!!」
勇者が死んでもアイテムは戻ってきません。
以上のような感じのゲームです。
はたして王様は(自分がなんもせずに)魔王を倒すことができるでしょうか。
「伝説の勇者をプロデュース!(内P)」というゲームですね。
■楽しみ方のポイント
ほっとく、ほっとくと言ってますが、
・世界地図上で、ゲーム自体は進行してる。
・でもゲーム中にすることが何もない(面接はできるけどね)。
・イベントはアラートメッセージが送られてくる。
・ボタンを押す必要がない。
あとは、どうするもこうするもあなた次第。
ながめるもよし。飽きたらテレビ見るなり、お風呂に入るなり、寝るなり、焼くなり、好きにしろ。
ポイントは、別に情報として見るものとか、クリックするものとかは色々あるってことかな。ゲームの進行とは一切関係ないけど。
特に勝ち負けもないし、ゲームのうまい下手も別にない。
上手く楽しめるようにはなるべきだけど、ゲームを上手くなる必要がないというか、上達要素がない。
時間の感覚はどうかなあ。
魔王を倒せる真の勇者の冒険は、現実世界での時間で1週間ぐらいか?
そんなのんびりでもいいかもと思うけど、どうでしょうか。
で、実際、こんな何もやることのないゲームが楽しいのか?といわれると、僕は楽しいけど、楽しくないという人もいるだろうなあ、とは思います。
「ベストプレープロ野球」という、偉大なほっときゲームが好きな人はこれも好きでしょうけどね。
最大のポイントは現代人の生活上、ゲームなんかやってられない=ほっとくしないない、という状況下でゲームが進められることです。
朝オフィス行って、メールをチェックした後、ちょっとだけ自分の王国もチェックする。
5人とも順調に生きてる。色々とアイテムも送られてきたようだ。
おっと、いけない。会議の時間だ。会議にでかけるその瞬間にも勇者は戦っている。
そんな感じで、PCのタスクバーに常駐するぐらいの使い方を理想のイメージとしています。
わざわざほっとくんじゃなくて、何かの合間に、ふと思い出してチェックする感覚。
何もできない、んじゃなくて、何もしなくてもいい。
何かをして進むんじゃなくて、何もしてないから進む。
そんなゲームです。
そんな放置ゲームの魅力を、ネタを変えて、これからも紹介していきたいですね。
楠瀬誠志郎には魅力が伝わらないでしょうけど。それもほっとく。