長くブログをやっていると、たまに有益で面白いコメントを頂けて本当にありがたい。
何年も前に書いた記事にも、先日(半年ぐらい前の先日)、大変興味深いコメントを頂いた。

まず記事は以下のもの。

アムロはシャアを、いつニュータイプだと認識したのか?<TV版『機動戦士ガンダム』での相互不理解と「貧しい愛」>
https://highlandview.blog.fc2.com/blog-entry-247.html

「シャアってニュータイプなの?」という、友人の素朴な疑問を発端に、タイトル通り「アムロがどのタイミングで、シャアをニュータイプとして認識したのか?」を検証した記事です。

そしてこの記事に頂いたコメント。全文を以下に引用します。

キシリア撃つ前の妹への
「ザビ家の人間はやはり許せないとわかった」
という”お前ついさっきまでと違うこといきなり言ってるの?何?”感ある台詞がなくなって
劇場版で
「チャンスは最大限に活かす」
に変わったのはそこまでの行動との不連続性が減っているという軸では改善なのかもしれませんが、ある意味改悪かもしれません
(”ケリをつける”意味では彼にとっての因果の円環を閉じる救いではあったのですが…

逆にケリがついてしまえば『逆襲のシャア』までの彼は存在しなかったとも(こちらも改変は改善を支持)

短縮打ち切りになった番組がまさか10年以上続くIPになるとはと思っていなかったでしょうし、TV版では綺麗に終わる方をとったんでしょうか

Zガンダムが存在する世界に生きている私(我々)には生存ルートが当たり前でも、リアルタイムで最終回を見た瞬間の視聴者にとってはシャアがグワジンの爆発に巻き込まれてあそこで死んだかもしれないし(差し違え)、生きているかもしれない、という波瀾万丈@ダイターン3の最終回状態だった世界だったと考えられます(ビデオテープで撮ってた視聴者が確認するとしてもその数十分後)


初見時「唐突に何言ってんだこいつ」と思った台詞なので強く印象に残っていたのですが、十数年後劇場版IIIをみて「あれ?あの台詞なくなってる??」と思い調べてしまいました。

https://highlandview.blog.fc2.com/blog-entry-247.html#comment313


物語の最終盤、シャアが脱出しようとするキシリアにバズーカを撃ち込む直前の場面。
妹アルテイシア(セイラ)と交わす最後の台詞のやりとりの中で、TV版と劇場版とでシャアの台詞が変更されている箇所がある。




それがコメント投稿者の方が指摘する以下の変更。

TV版:「ザビ家の人間はやはり許せぬとわかった。そのケリはつける」

劇場版:「チャンスは最大限に活かす。それが私の主義だ」


そしてこの変更に関して、改善ではあるかも知れないが、ある意味では改悪にもなっているのではないか?というお話でした。

『機動戦士ガンダム』におけるシャア・アズナブルというキャラクターの運命を、決定的に変えた台詞変更かも知れない。もちろん、結果的に見て、の話ではあるが。

確かにこれは面白い。
この素晴らしいコメントだけをよすがに、1本記事を書き上げる価値はあるぜ!
(ウィスキーの入ったスキットルを投げ捨てながら)

当該シーンまでの基本的な流れ


ひとまず、コメントで指摘のあったそのシーン、TV版と劇場版とで違いを確認してみましょう。

正直言いますと、このコメント頂いた時の私は「あれ?劇場版のその場面、セリフ違うんだっけ?」でした。
TV版『機動戦士ガンダム』は数多く見ているのですが、劇場版3本は正直なところ人生でも数えられる程度にしか見ていない。
『めぐりあい宇宙』自体も恐らく、ここ15年ぐらいは見返していない。

このような有様でしたので、当該のシーンを改めてきちんと確認する必要がありました。
私と同じような方もいらっしゃると思うので、突っ込んだ話をする前にシーンを比較しながら見直すのもよいでしょう。
(毎度このブログを読みに来てるような人たちには必要なさそうな気もするが……)

まず、問題の台詞のシーンまでの大まかな流れを。TV版でも劇場版でも基本的に同じです。

  • ジオンと連邦、宇宙要塞ア・バオア・クーでの最終決戦。
  • アムロはララァとの別れを経て、ザビ家の頭領を倒し、戦争終結させるつもりで出撃。
  • 一方のシャアは、ザビ家打倒の目的も忘れ、ララァを殺された私怨でアムロに戦いを挑む
  • シャアにからまれてやむなく応戦したアムロのガンダムと、シャアのジオングは激闘の末、相討ちに。
  • 要塞内で、アムロとシャアのフェンシング決闘。セイラが止めに入る
  • シャアはアムロに「同志になれ」と迫るが、爆発が発生。シャア&セイラと、アムロはここで別れることに。
  • シャアは瀕死のジオン兵と会話し、キシリア脱出を知る。(兵士は事切れる)

そしてシャアとセイラ、いやキャスバルとアルテイシアの最後の会話シーンに突入します。

シャアとセイラ、別れの会話(TV版と劇場版)の比較


この会話でのセリフが問題なので、TV版と劇場版とでセリフを引用して比較しましょう。

TV版での2人の会話全文は以下の通り。

TV版
シャア:「ここもだいぶ空気が薄くなってきた。アルテイシアは脱出しろ」
セイラ:「兄さんはどうするのです?」
シャア:「ザビ家の人間はやはり許せぬとわかった。そのケリはつける」
セイラ:「兄さん!」
シャア:「お前ももう大人だろ。戦争も忘れろ。いい女になるのだな。アムロ君が呼んでいる」
セイラ:「アムロが?」


そしてTV版のあとに作られた劇場版『めぐりあい宇宙』での会話全文。

劇場版
シャア:「ここもだいぶ空気が薄くなってきた。アルテイシアは脱出しろ」
セイラ:「兄さんはどうするのです?」
シャア:「チャンスは最大限に活かす。それが私の主義だ」
セイラ:「に、兄さん」
シャア:「お前ももう大人だろ。戦争も忘れろ。いい女になるのだな。アムロ君が呼んでいる」
セイラ:「アムロが……」


少し演技ニュアンスが違うところはあれど、大きく異なるのは太字で強調したシャアの台詞のみ。

TV版:「ザビ家の人間はやはり許せぬとわかった。そのケリはつける」

劇場版:「チャンスは最大限に活かす。それが私の主義だ」


この変更点をどう捉えるか。

TV版 シャア・アズナブル九死に一生スペシャル


発表順どおり、TV版から考えていこうか。

実は私は子供の頃から、この場面でシャアが本来の「ザビ家打倒」に立ち返る流れ、あまりしっくりいってなかったんですよね。

爆発をきっかけにアムロを見失ってこれ以上どうしようもなくなったのと、瀕死のジオン兵から「キシリア脱出」の情報を手に入れたのは分かるが、なぜここでいきなりキシリアバズーカ(注:キシリアにバズーカを撃ちこむことの略語)になるのか。

m06_キシリアバズーカ2
m06_キシリアバズーカ3
※皆さんおなじみキシリアバズーカ(これは劇場版キシバズ)

もちろん物語として、ケリをつけるために残ったザビ家、キシリアにバズーカを撃ち込む意味は分かるし、それが必要なのも分かる。

ただ、ここまでアムロ絶対殺すマンとして私怨全開でアムロを追い回し、相手が不慣れなのを承知で生身の戦闘も挑み、戦いながらの会話でも全くの平行線だったシャアが?
ついさっきまで「ザビ家打倒なぞもうついでの事なのだ、アルテイシア。ジオン無きあとはニュータイプの時代だ」とか言ってたシャアが?

だが大人になってから色々考えると、TV版の流れでも納得できるようになった。

まず宇宙要塞ア・バオア・クーでの戦いで、シャアはアムロに少なくとも3回は殺されている

そもそも、ララァを失い、ア・バオア・クーで私怨100%のアムロ絶対殺すマンにしかなっていないシャアは、その時点でアムロに勝てない存在にしかなっておらず、物語構造上、最初から勝つ可能性など無いわけだが、それでもシャアはジオングでアムロに戦いを挑む。

1アウト:ガンダムvsジオング


最初のワンナウトは、ジオングvsガンダムの事実上の決着の場面。
アムロは狙いすまして、ジオングの胸部つまりモビルスーツのコクピット部分にビームライフルを撃ち込む。シャアが乗り込んだ胸部コクピットへピンポイントに。

01_ジオング胸部射撃

これまでのジオン軍モビルスーツのコクピットが胸部にあることを踏まえての射撃。
だから普通のモビルスーツならこれでもう死んでいる……わけだが、ジオングは頭部にもコクピットがあるビックリドッキリメカなので、シャアはジオングヘッドで脱出して、からくも生き残る。
よかったね。ビックリドッキリメカで。

この場面で射撃される前に、シャアがパイロットスーツに着替えた描写はあるが、頭部コクピットに移るプロセスは描写していない(あえて省略しているのだろう)。
ジオングヘッドでの離脱は、TV本放送時は恐らくサプライズだったはずだ。
私は初見が幼少期すぎて最初の記憶がもう無いが。

もちろん胸部と頭部の移動は実際どうしたの?という疑問もあるだろうが、問題はカットが変わって、シャアがパイロットスーツを着た状態で再登場したとき、「実は頭部コクピットに移動もしていた」というサプライズにあるだろう。
コクピット内のデザインもそのために統一してあると思われる。

↓こちらが最初に乗り込んだ胸部コクピット
03_ジオング胸部コクピット

↓こちらが移動した頭部コクピット
02_頭部コクピットへの移動

こうして画像並べると、記憶より差異があるが、同じデザインのコクピットを描いているものと思われる。

身を隠した時にシャアが仕込みをしておき、不意をつかれてアムロに斬られるものの、ダミーを斬らせて、逆に一撃与えるところなどは、完全に忍術合戦。
過去にも何度か語ったが、『機動戦士ガンダム』における戦闘の核の部分にはチャンバラと忍術がある。

それにしても、ジオングの胸部に撃ち込んだ瞬間に「違うか!?」と、思惑がはずれたことに気づくアムロはとてつもない。
下手すると、視聴者が「あ!シャア死んだ!」と思うより、アムロの「違うか!?」の方が早い。サプライズなのにサプライズしてる暇が無い。
ジオングヘッドが本体から離脱するのは、アムロが叫んだ直後のことだ。

2アウト:無人のラストシューティング


シャア・アズナブル九死に一生スペシャル(実際は三死に一生)
ツーアウト目は、おなじみラストシューティング。

この場面、シャアのジオングヘッドが上空で待ち伏せしていると読んだアムロは、ガンダムを降り物陰に隠れる。そしてオートでガンダムを歩かせて、ラストシューティング!

04_ラストシューティング

本来なら、ここで死んでも全く不思議ではないところですが、まだやることが残っているシャアは、からくも脱出して生き残ったことになります。
(ここは劇場版で明確に脱出する場面が追加されます)

ガンダムとジオングの相討ち、ということにモビルスーツ戦の結果としてはなるわけです。
しかし、無人のガンダムvs有人のジオングヘッド という構図であって、アムロはガンダムを降りた状態で、ジオング(シャア)を仕留める気だったわけです。
別に自らの手で、ライバルとの決着をつけようなどとは微塵も思っておらず、待ち伏せのリスクを避けつつも、確実にシャアを殺そうという殺意が感じられて大変すばらしいですね。

このあたりの勝負に対する非対称性は『逆襲のシャア』でも展開されることになります。

アムロは、ガンダムがライフルを直上に撃ったあと、物陰から飛び出て上昇していく。
これは爆発に巻き込まれないための上昇だとは思うのですが、結局は半壊したジオングヘッドめがけて上昇していくという構図にもなっている。

もし爆風がそれほどでもなく、シャアが目の前でジオングヘッドから脱出するところを目撃したら、銃を撃ちながらそれを追うつもりでもあったんだろうか。(こわ……)

さあアムロとシャア、双方ともに機体を失い、残っているのは我が身だけ。
銃を持ったアムロと、おもしろSEライフルのシャアの銃撃戦が始まる。
ビックリドッキリメカの次は、おもしろSEライフルです。

シャアの銃のSE(効果音)は、ライブラリか何か出来合いのものを使ったんじゃないかと思うが、なんでよりによってこの場面で、こんなおもしろSEを選んでるのかはよく分からない。
あらゆるガンダムグッズが出ている昨今だが、もしこのおもしろSE銃に手をつけてなければ、今後のグッズ化に期待したい。

この場面、シャアが

シャア「今、君のようなニュータイプは危険すぎる。私は君を殺す」


と冷酷に言いつつ撃ち始めるが、アムロに全弾避けられた上、自分は被弾してるのでいつも笑ってしまう。

05_おもしろSEライフル

正式な訓練を受けた軍人が、数ヶ月の素人に生身の銃撃戦で負けてるのに、さらにフェンシングを挑むのは、よく考えるとすごい。

私がシャアの為に愚考するに、ワインの銘柄当てとか、どれがブランドA5和牛かとか、ストラディバリウスの演奏はA、Bどっち?のような生身の勝負なら、アムロに勝てるのではと思う。お育ちも良いはずだし。(ちなみにパートナーのドレンがことごとく間違えるので、最終的には三流ジオン軍人で終了します)



3アウト:ヘルメット無ければ即死突き(ロマサガの技名)


シャア・アズナブル九死に一生スペシャルのスリーアウト目。
シャア3回目の死であり、その最後といえるのがフェンシング決闘です。
これは前述したように、シャアとしては勝算があって誘っているわけです。

シャア:「わかるか?ここに誘い込んだ訳を!」
アムロ:「ニュータイプでも体を使うことは普通の人と同じだと思ったからだ!」
シャア:「そう、体を使う技はニュータイプといえども訓練をしなければ!」
アムロ:「そんな理屈!」


しかし皆さんご存知のとおり結果は以下のとおり。

・アムロ→上腕部にサーベルが刺さる(致命傷でも何でもないケガ)
・シャア→眉間中央にサーベルが刺さる(ヘルメットが無ければ即死級の突き)

アムロが「そんな理屈!」と言ったように、シャアの勝算(理屈)は砕かれました。
眉間にサーベル突き入れられ流血までするが、ヘルメット(バイザー)の存在でギリギリ助かっただけです。死ななかったのは純粋に運がよかっただけ。

06_即死突き

同時に攻撃を仕掛けてこの結果は、シャアの完全なる敗北です。

ここまでアムロは掛け値無くシャアを殺す攻撃を何度も放っています。
アムロを殺す気で攻撃を仕掛けてきたのはシャアの方なのですが、実際はアムロの攻撃の殺意の方がよほど高い。

(1)ジオングの胸部コクピットにピンポイント射撃(ビックリドッキリ離脱)
(2)無人のガンダムでジオングヘッドを射撃(ラストシューティング)
(3)恐らく初めて握った剣で、シャアの眉間に即死級の突き刺し

シャアはこの最終回で、3度負け、3回殺されたに等しい。
これで生き残ったのは「シャア・アズナブルだから」以外の理由は無い。

そしてアムロが眉間を突き刺したことの何より大きな意義は、シャアの仮面を突き刺し、破壊したことにある。
仮面の死は、すなわち「シャア・アズナブル」の死であり、それはシャアが、素顔のキャスバル・レム・ダイクンに戻ることを意味する。

何度も(擬似的に)殺され、最終的に「仮面の男シャア・アズナブル」が死ぬことで、一種の憑き物が落ちたのだろう。
ララァを殺された私怨で近視眼的にアムロを追い回していたシャアはここで消える。

そしてキャスバル・レム・ダイクンに戻って、妹アルテイシアと最後の会話をすることになる。

ジオン残侠伝 死んで貰います


この会話、再度TV版の台詞を引用しよう。

シャア:「ここもだいぶ空気が薄くなってきた。アルテイシアは脱出しろ」
セイラ:「兄さんはどうするのです?」
シャア:「ザビ家の人間はやはり許せぬとわかった。そのケリはつける」
セイラ:「兄さん!」


省略されているが、ギレンの死などは瀕死のジオン兵から知ったことにしておけばいいのだろう。
そうなると残りのザビ家はキシリアひとり。
降伏はキシリア脱出後の手筈になっているので、まだ戦闘中のこの戦場から、最後まで責任も取らず、ザビ家の頭領が逃げる。

そういう情報をつかんだ上での「ザビ家の人間はやはり許せぬとわかった」は、シャア自身の変化(帰還でもある)と、これからの行動への理由付けという意味で適切な台詞。

「ザビ家の人間はやはり許せぬとわかった」だから「ケリをつける」。

はっきりいってこの「ケリをつける」は、ザビ家復讐の完遂だけでなく、自分の人生にケリをつける、という話でしょう。

アムロに憑き物が落ちるまで完膚なきまでやられて、運良く拾った命。
「ケリをつける」のは、要はたまたま拾った命の使い道なわけです。

もう我々はその後の生き延びまくってあれこれしているシャアを知ってるので、あれですが、それは別の話というか後付の話に過ぎません。
TV版本放送時には、ただ『機動戦士ガンダム』というひとつの作品があるのみです。
シャアはここで死ぬ決意をし、最愛の妹と別れ、死地に赴きます。

まさにヤクザやギャングが死を覚悟して、敵地に殴り込みをかける直前に、大事な人と交わす会話で、任侠モノのような場面です。

同じサンライズ制作の『カウボーイビバップ』でも最終回(よせあつめブルースじゃない方)に、スパイクとフェイの最後の会話シーンがありましたね。と最近のことのように書いたが、20年前の作品だった。

シャア:「お前ももう大人だろ。戦争も忘れろ。いい女になるのだな。アムロ君が呼んでいる」
セイラ:「アムロが?」


07_アムロ君が呼んでいる

この「アムロ君が呼んでいる」の一言が奮っている。
ご存知のとおり、このあとセイラも含めたホワイトベースクルーは「アムロが呼ぶ声」を聞くことになるのです。

ただ、シャアがニュータイプ能力でそれを予見したとか、感じたとかでは全くありません。
単に、別れの台詞として口に出しただけです。

ですから「アムロ君が待っている」でも流れとしては何の問題も無いわけですが、ここで「アムロ君が呼んでいる」としておくのは、やはり気が利いています。

そしてセイラは、シャアが死ぬ気であることが分かったからこそ、兄と別れたあとに

セイラ:「み、みんなの所になんか、い、行けない。い、行ったって、生き延びたって兄さんが……」


と泣き、嘆くのです。生き延びたって愛するキャスバル兄さんはもう生きてはいないのだと。
で、今のお気持ちは?

セイラ:「早く死んで欲しい」


冗談はさておき、『機動戦士ガンダム』という単体の作品としてのシャアは、実質的にここで死んでいるわけです。
組まれた脚本と演出が、きちんとシャアを死なせていると言った方がよいか。

それを考えるとTV版の 「ザビ家の人間はやはり許せぬとわかった。そのケリはつける」は、それに沿った大変すばらしい台詞だと思いますね。

TV版の台詞の流れでいえば極端な話、仮にキシリアバズーカが失敗して、シャアが返り討ちで蜂の巣になったとしても物語としては何の問題なく成立しています。

実際に、TV版ではシャアが上昇をはじめたザンジバルのキシリアを撃ったあと、そのまま上昇したザンジバルは、待ち構えていた連邦の艦隊に蜂の巣にされ、轟沈しています。

08_ザンジバル轟沈2
上昇して顔を出したザンジバル。ブリッジが損傷しているが、周りに対して射撃している。

08_ザンジバル轟沈
連邦の戦艦からの砲撃。恐らく数艦に囲まれており、瞬く間にザンジバルは轟沈する。

つまり、仮にシャアが何もしなかったとしても、ザンジバルは出港直後に轟沈していたわけです。キシリアバズーカを撃たなかったとしても、キシリアもここで死んでいるでしょう。

じゃあキシリアバズーカなんて意味ないじゃないか、と思いますか?

シャアの「ケリをつける」は本当に人生のケリをつける行動なので、例え失敗して返り討ちになろうと、成功してキシリア暗殺に成功した何秒か後にザンジバルが轟沈しようと、それは問題ではありません。

ただ物語の場面として考えると、TV版で選ばれた「キシリアを撃ち抜くが、その数秒後にはザンジバルが轟沈する」という流れ、これがどう考えてもベストだろうと思います。
ザンジバル轟沈数秒前に自分でケリをつけることに間に合ったシャアが満足げに爆発の光の中に消えていく……。

美しい。(単体の作品として)あまりに美しい。
ですよね、セイラさん?

セイラ:「早く死んで欲しい」



『めぐりあい宇宙』のシャアはどのようなシャアなのか


つづいて劇場版『めぐりあい宇宙』を見ていきましょう。
基本的に流れは同じなので色々と省略して、今回の話に関係するところとして、コメントで指摘のあった変更された台詞のシーンから見ていきましょう。

シャア:「ここもだいぶ空気が薄くなってきた。アルテイシアは脱出しろ」
セイラ:「兄さんはどうするのです?」
シャア:「チャンスは最大限に活かす。それが私の主義だ」
セイラ:「に、兄さん」


アムロは見失ってしまったが、瀕死のジオン兵から情報は入手したし、バズーカと代わりのヘルメット(シャア専ヘルはアムロに割られた)も手に入れた。

今なら脱出しようとするキシリアに間に合うし、この混乱の中、警戒しているような状況ではないだろう。これは「キシリア暗殺」の好機だ。

それが台詞となったのが「チャンスは最大限に活かす」でしょう。

さっきまでアムロ絶対殺すマンでしたが?というTV版から引き継ぐ問題に関しては、アムロを見失った以上、その目的は果たせない。しかし、代わりにキシリア暗殺の好機を得た。私はその状況に応じて、やれることを最大限にやるのだ。

つまり、それが「私の主義だ」ということなんでしょう。

お気づきだと思いますが、たった一言の変更で、ニュアンスは大きく変わっています。

劇場版のシャアは、アムロとの因縁から気持ちを切り替えて、好機と見るや全く違う行動に出ているように見えます。油断のできない、抜け目のなさです。

シャア:「お前ももう大人だろ。戦争も忘れろ。いい女になるのだな。アムロ君が呼んでいる」
セイラ:「アムロが……」


ちなみにこのあとで、シャアがセイラと別れ、セイラが見送るシーン。
TV版では、作画カロリーを抑えるためでしょうが、手を伸ばすだけで終わっています。

TV版
09_手をのばすセイラ
去っていく兄に思わず手を伸ばすセイラ。

09_手をのばすセイラ2
しかし死を覚悟してケリをつける意志を感じ取ったのか、手を降ろしてただ見送る。

一方、劇場版はさすが手が込んでいます。

劇場版
m05_見送るセイラ1
去っていく兄に手を伸ばしかけるところまでは同じ(レイアウトは違うけれど)。

m05_見送るセイラ2
遠くの爆発の振動で、セイラの足元が重さを失って、ふわっと揺らぐ。
まさに地に足がつかず、不安なセイラの心をあらわすかのよう。
絶妙なアニメーションなので、これはぜひ映像をご覧いただきたい。

セイラの心情的にはTV版も劇場版も基本変わらず、劇場版は作画でリッチになっただけ、とは思うんですが、ここまで書いたように、シャアの台詞によって、シャアのキャラクターも変化しているわけで。
劇場版のセイラが、何となく兄を失う悲しみだけでは無いように見えてしまうのは、観測者問題かな。

セイラと別れたあと、無事キシリアにバズーカ撃ち込むのはTV版と同じです。
しかし、ザンジバルのブリッジが爆発するのはいいとして。

m07_ザンジバル轟沈

TV版と同じように、そのまま上昇して顔を出したザンジバルは、ブリッジを中心に大爆発。そのまま轟沈します。

一応、連邦の艦隊側から見たカットもあるのですが、ザンジバルの射撃に気づいて応射するようなカットや、TV版のように砲撃がザンジバルに吸い込まれていくような描写はありません。
TV版では明らかに連邦の艦隊によって轟沈する描写になっていたわけですから、劇場版ではそれを踏襲せず、変更したと見るのが自然でしょう。

つまりシャアはバズーカの一発で、キシリアどころか巡洋艦ザンジバルも落とした、というのが劇場版だと思います。
お前のバズーカは、コンドルのジョーの羽手裏剣か(最終回)。
いや、よく考えたらコンドルのジョーのようなものか。そういえば。

劇場版で描写が変わっている以上、出港したザンジバルが直後に轟沈するかどうかは分からない。
よって劇場版キシバズは、ザビ家最後の頭領を人知れず討ち取った英雄的な一撃ということになるでしょう。



TV版シャアと劇場版シャア、正しいのどちらか


さて、ここで頂いたコメントを再引用しましょう。

キシリア撃つ前の妹への
「ザビ家の人間はやはり許せないとわかった」
という”お前ついさっきまでと違うこといきなり言ってるの?何?”感ある台詞がなくなって
劇場版で
「チャンスは最大限に活かす」
に変わったのはそこまでの行動との不連続性が減っているという軸では改善なのかもしれませんが、ある意味改悪かもしれません
(”ケリをつける”意味では彼にとっての因果の円環を閉じる救いではあったのですが…


コメントにあるように、TV版より劇場版の方が、シャアがキシリアバズーカに向かう不自然さが軽減されていると思います。
恐らく一般的には、「チャンスは最大限に活かす」の方が、シャア・アズナブルというキャラクターにふさわしい台詞だと感じる人の方が多いのではないか。(このブログの読者はあまり一般的ではないので参考にならないが)

特に、現在の地点から見ると、シャアは一年戦争後も度重なる絶体絶命のピンチにも生き残り、アコギなあれこれもしているので、結果論として「チャンスは最大限に活かす」シャアの方が、シャアらしいという事になってしまった。

つまり「チャンス」とは、目的達成だけではなく生存の「チャンス」でもある。
「これ死んだよね?」「生き残ってないよね?」と思われるような状況でも、生き残るチャンスがあるなら最大限に活かす。それがシャアの主義なわけです。劇場版の台詞ではね。

ダルマ状態で宇宙を流れる百式のコクピットから脱出するときも「チャンスは最大限に活かす」とか言っててもおかしくない。
だから絶対逃がさないようにアムロが、サザビーから飛び出たボールを、トリモチ付きでがっつり握るしかないわけです。

状況に応じて目的を切り替え、目的達成の好機は逃さず、かつ生存のチャンスも最大限に活かす。
そういう抜け目なく、危険なサバイバー。それが劇場版シャア・アズナブルなのです。

お、おま、TV版と全然逆じゃねーか。とお思いの皆さん、その通りです。

TV版のところで書いたとおり、個人的には「ザビ家の人間はやはり許せぬとわかった。そのケリはつける」が来ても、納得のできる物語構造は組まれている、と思っています。

とはいえ「チャンスは最大限に活かす。それが私の主義だ」の方が不自然さが和らぐ、というのも事実でしょう。より分かりやすい、という意味で。
(その点で、やはりこれは改善といってよい)

しかし問題の本質は、この台詞の変更によって、シャア・アズナブルというキャラクターの幕引きがほぼ正反対に変わってくるという点にあります。

一見、無駄に見えるようなキシリアへの一撃を、自身の「ケリをつける」ためだけに拾った命を投げるTV版シャア・アズナブル。

状況で目的を切り替え、暗殺の好機を逃さず、かつ自身の生存のチャンスも最大限に追求する劇場版シャア・アズナブル。

この後のシャアの人生を全部見てしまった我々からすると、「チャンスは最大限に活かす」と言うシャアの方がいかにもシャアらしいのは間違いない。

ただ、TV版と劇場版がつくられたあの時点、『機動戦士ガンダム』という単体のひとつの物語として見た場合、TV版の台詞の方が完成度が高いと、個人的には考えています。
(分かりやすくなっているのは、もちろん劇場版だけどね)

チャンスがあるからやる、ではなく、本来ならアムロにぶっ殺されているところを運良く助かったこの命。ザビ家の頭領を倒すんだ、と言っていたアムロがガンダムを失ったのは、私怨で襲いかかるジオングに相討ちに持ち込まれたから。
ガンダムを失ったアムロにはもう出来ないことを、この拾った命でやろう。ケリをつけよう。
これすなわち

(ナレーション:納谷悟朗)
たったひとつの命を拾い

生まれ変わったジオンの王子

悪のザビ家を叩いて砕く

キャスバルやらねば誰がやる


※これがやりたいだけだろ、とは言ってはいけない


頂いたコメントにもあった「セリフ変更は改善にして、改悪ではないか?」というお話。
個人的には本当に同感です。ひとつの作品としてはね。

しかし『機動戦士ガンダム』というIPがここまで発展したことを考えると、シャアのキャラクターを変えてでも、彼の生死をより曖昧にして留保しておくことは、紛れもなく正解であったでしょう。

たった一箇所の台詞の変更でしたが、間違いなくそれがシャア・アズナブルの運命を変えた。
それは間違いないと思います。
ですよねセイラさん?

セイラ:「早く死んで欲しい」





まとめ&あとがき


シャア・アズナブルというキャラクターの生死、特にTV版と劇場版の違いについて、何か具体的なソースがあるかも知れませんが、私はロマンアルバムなど、当時の資料を全く所持していないので、そのあたりは分かりません。
分かりませんが、ここまで長々と書いてきたように、映像(作品そのもの)を比較するだけでこれぐらいの事は分かるので、今回の記事の範疇であれば特に必要では無いかなと思っています。

その上で、TV版のセリフ(から導かれる物語)と、劇場版のセリフ(から導かれる物語)の好みはあろうかと思います。
私のスタンスとしては記事に書いたとおり、TV版の方が好きで完成度も高いと考えている一方で、劇場版の変更は分かりやすく(自然に)改善されており、かつ、生死の留保を付けたことは結果から見て大正解、というわけです。

なお文中に「キシリアバズーカ」がパワーワード化して頻出していますが、こんな言葉はありません。
「シャアがキシリアにバズーカ撃ち込む場面」が何度も出てくるので、この記事の為だけに思わず略語をつくってしまいました。
別に、キシリアがバズーカで兄上の後頭部を吹っ飛ばしたわけでも、キシリアがジオン中央銀行の総裁というわけでもありません。

今回の記事は、大変興味深く、有益なコメントを頂いたことが全てのきっかけです。
コメントを投稿して頂いた「君子豹変」さん、ありがとうございました。御礼申し上げます。
持つべきものは、すばらしいコメントを残してくれるありがたい読者ですね。

それにしても、シャアの悪運の強さというか、殺せないキャラクターに成長・変化していく過程、大変興味深いものです。
ファンの人達も当時喜んだんだろうな。これは多分、死んでないぞって。
セイラさんもそうですか? だって、兄さん死んじゃったーって泣いてましたもんね?
よかったですね。愛するキャスバル兄さんですもんね?

回答なし。 ※後日、編集部に「早く死んで欲しい」とだけ書かれたFAXが届いた





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ほかにもガンダムや、富野アニメについての記事を色々書いていますので、目次ページで興味を引くものがあればご覧頂ければ幸いです。

【目次】富野由悠季ロボットアニメ 記事インデックス
先日、劇場で映画『スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース』と、映画『ザ・フラッシュ』を見て来ました。


いずれも物語のキャラクターとして定められた運命と、どう向き合うか、どう戦うか、という点で似たテーマを取り扱っており、とても興味深く鑑賞しました。おすすめです。

と、いうことで今回は、ゲーム『ドラゴンクエスト』ネタでお送りします……どういうこと?

火事とビアンカ・フローラ論争は江戸の華



中川翔子さんと堀井雄二さんとドラクエ5ゲーム実況生配信の動画はこちら。
(動画の開始位置を「独身のままでいるビアンカの話」が始まるあたりにしてあります)




『ドラゴンクエスト5』といえば、やはり話題になるのは、ビアンカ・フローラ論争

ゲームの中で主人公(プレイヤー)が結婚相手として選ぶ2人のヒロイン、ビアンカとフローラ。
どちらを選ぶのか、ビアンカ派とフローラ派で激しい論争になることもありますね。
あくまでゲーム上の選択ではあるのですが、その人のゲームや物語に対するスタンスを考える上でよいサンプルとなるでしょう。

この『ドラクエ5』のビアンカ・フローラ論争で、私が個人的に思うことはふたつ。

ひとつは、作者・堀井雄二がビアンカを選ぶストーリーを「本筋」と定め、物語上の扱いにかなり差をつけたということ。主人公(プレイヤー)はどちらでも選べるが、そもそも等価な選択肢として用意されていない。

もうひとつは、それにより、堀井雄二の本意どおりにビアンカを結婚相手に選ぶことが物語的に「普通」「当然」「正解」であり、それを選ばない人はおかしいのでは、と語るユーザーを生んだことではないだろうか。

「フローラ」を選ぶことはおかしいのか


この「ビアンカ・フローラ論争」の話を進める前に、まずは私自身の選択を示さないわけにはいかないだろう。

私は、スーパーファミコン版『ドラゴンクエスト5』では「フローラ」を選択しました。
生まれてくる子供の髪の色というのが、大きかったと記憶しています。
(これぐらいしか、選択によって子供に影響を及ぼす要素が無かったりする)

その後の2回目またはリメイク版などは未プレイです。
仮にプレイすると「今度はビアンカ選択ルートやってみるか」となりそうですし、やはり初回プレイでの選択が重要になってくると思います。

ちなみに「フローラ」を選んだことを話すと、「物語上はどう考えてもビアンカ選ぶのが普通でしょ。おかしいよ」みたいなことを平気で言う人もいる。私も身近な友人に言われたことがある。

同じようなことを言われた人は、結構いるのではないかと思う。


「ビアンカかフローラか」という話題を振ったら、「そんな発想自体がおかしい。ストーリー的にビアンカしかありえないし、制作者もビアンカを正解として作っていることは明らか。論ずること自体が間違っている」


さすがに、ここまで過激に言われたことはないが、Twitterだけでさえ同じようなことを言われたという人はそれなりに見かけた。

フローラを選んだ人たちを、「ビアンカを選ばないのはおかしい」と批判する根拠の多くは、「ビアンカを選ぶしかないストーリーになっており、それが制作者の本意(正解)だから」というあたりになっていると思われる。

フローラを選んだ私ですら、それは事実として正しいと思うし、ゲームでの実装、宣伝、制作者の発言などを含め、ビアンカの扱いが正ヒロインで、物語的にも「本筋」であることは、ほぼ明らかであると思う。

少しこのあたりを復習も兼ねて、確認してみよう。

とはいえ、この記事を書くにあたりドラクエ5をプレイし直しているわけではないので、インターネットの知見を利用させてもらうことにする。
また、以降の話はオリジナルであるスーパーファミコン版『ドラゴンクエスト5』を基本として進めることにします。

ビアンカとフローラ、ゲーム上での比較


以下のWikiを参考にさせてもらったが、大変ボリュームがあるため、要点をまとめてみる。

ドラクエ用語まとめwiki
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/

★能力やアイテムなどゲーム的要素での比較
  • ステータスなど能力面では一長一短で特に大差ない
  • 習得魔法という面では、ビアンカが覚えないイオナズンも使えるフローラが有利
  • さらにフローラならアイテム「やまびこのぼうし」を使っての山彦ベホイミ、山彦イオナズンが可能
  • フローラルートだと、2000Gと「みずのはごろも」が手に入る

箇条書きにすると、フローラ有利であるように見えるが、『ドラクエ5』のパーティメンバーは固定ではない。
優秀な「息子」と「娘」がいるほか、モンスターも味方に加えてパーティメンバーにできる上、そもそも3人パーティなので一家4人ですら同パーティを組めない。
ゴールドやアイテムの援助も、無いよりはありがたいが、ゲーム進行自体には影響がないレベル。

要するに、フローラ側のメリットである「富豪の娘」「イオナズン習得」などはゲーム的な影響は軽微でしかなく、無視して好みで選べるような要素でしかない、ということになる。

では、ストーリー上のキャラクターとしての2人はどうだろうか。


☆物語要素での比較
  • ビアンカは「幼なじみ」として、子供時代から関わる場面が多い
  • 一方、フローラは子供時代の出会いも無く、関わりも薄い
  • 結婚相手に選ばなかった場合、ビアンカは独身のままだが、フローラは別の男性と結婚するストーリー(主人公が選ぶ以外にビアンカが結婚する未来が用意されていない)
  • フローラに結婚を申し込むと、「本当にわたしでいいの?」と二度目の確認選択肢が入るのに対し、ビアンカの場合は確認はない

子供時代から物語に関わり、プレイヤーの情が移るよう処理されているのはビアンカのみ。
この扱いの違いは、そもそもビアンカルートが制作者の意図した「本筋」である以上、当然のことと言えるのでしょう。フローラに物語性が弱いのはシナリオのミスではない。

ちなみに花嫁選択時の「確認」の有無についてだが、結婚相手を選ぶ時に、フローラを選ぶと、最終確認の選択肢が出てくる。
しかしビアンカを選んだ場合は確認無しで、そのまま結婚、という仕様になっているそうだ。

つまりこのゲームは、フローラを「気の迷い」や「好奇心」で選んだ場合、「本筋」のビアンカに戻れるようにやり直しの機会を与えている(しんせつー)。
それがビアンカに無いのは、その選択がやり直しなど必要のない「本筋」だからだろう。つまり選び直しの機会でフローラに変えるような事態は、制作者が望んでいない。

これについて、Twitterではこのような意見も見た。


フローラには最終確認があって、ビアンカには最終確認がないってこれまで知らなかったから知れてめちゃめちゃ嬉しいね、より必死な方が勝った……!


個人的には、この選択肢の仕様に対して、そのような視点では見れないな……。

前述したように、プレイヤーに任された自由な二択に見えるだけで、結局は制作者の考える「本筋」に誘導させるためのデザインでしか無いものを、ここまでありがたがる気には私はなれない。

そもそも、こちとら「キャンセル」可能なフローラ選択に、最終確認出されても「はい」と答えているわけで。
より必死という意味では、2回フローラを選び、意志を変えなかったプレイヤーこそがそう言えるのかも知れない。(言えることにしよう)

ただ、今から思えば、この世界の神であり父でもある堀井雄二への反発心は強かったような気がする。
ビアンカに罪は無いけれど、父であり神にお膳立てされた正しい花嫁を選ばなくて何が悪い。
イオナズンや、子供の髪の色で選んで何が悪い。

世界の神「おお、フローラを選ぶとは……そうか、一度は真逆の答えを選んでみるという戯れじゃな。好奇心旺盛なやつめ。よいよい、もう一度チャンスを授けよう。キャンセルして、ビアンカを選ぶがよ……それでもフローラを選ぶと申すか!」


フローラを選んだ時から、もう神への反逆は始まっている(闇の反逆軍団編)。

独身ビアンカを見るのは誰なのか


ちなみにビアンカとフローラの非対称性という意味では、結婚後にも違いがある。
ビアンカと結婚すると、フローラは他の男性と結婚するが、フローラと結婚すると、ビアンカは独身のまま。

これをキャラクターの性格の違いとして説明するのは、はっきりいえば建前に過ぎないだろう。

ビアンカがフローラのように、プレイヤーと無関係に自分で幸せになる可能性を作られていないのは、当然、意図的にデザインされたもの。
ビアンカが男性と結婚し、子供も産み、彼女の家庭を作るには、プレイヤーと結婚する以外の方法が用意されていない。

これはよく言えば「ビアンカを幸せにできるのは俺しかいない!」だろうが、むしろそう思わせるためにビアンカの境遇がデザインされているに過ぎない。

ビアンカが結婚もせず独身のままであるのを目撃するのは一体誰なのか。
ビアンカを選んだプレイヤーはそれを見ることはない。
見るのはもちろん、フローラと結婚したプレイヤーだけだ。

自分はフローラと結婚したので、ビアンカが父ダンカンとともに山奥の村に住み続けるのを見た。
現実でもそうだが、別に独身だろうが子供がいなかろうが、幸せであれば一向に構わないわけだが、正直そのようには見えない。

それを見て後悔し「ビアンカを幸せにできるのはやっぱり俺しかいなかったんだ!」と、結婚前のセーブデータに戻ってやり直してくれてもええんやで。ただし、それでもフローラルートを続けるのであれば、ビアンカが独身のまま物語が終わるのを見せるまで、といったところか。

独身ビアンカを見るのは、フローラを選んだプレイヤーに限られるので、神が「君の選択は正しかったのかい?」と突き付けるために、ビアンカを独身のままでいさせている、という印象が私には強い(闇の反逆軍団なので)。

もちろん「本筋」ヒロインとして用意したビアンカが、プレイヤー以外の男性と幸せな家庭を築く、ということがタブーだという意識もあったかも知れない(今で言うところの、ヒロイン寝取られ的なニュアンスになる?)。

いずれにせよ、フローラと結婚する=ビアンカは独身のまま終わる。
結婚や出産が女性の全てでは全く無いが、ゲーム世界に用意されたものとしては、ビアンカはその人生がどうなるかをプレイヤーの選択に依存させられている、ともいえる。
その意味では私には、ビアンカは気の毒な、かわいそうなヒロインに思えてならない。

そしてそれとは逆に、フローラ自体に用意された物語はほぼ無いのだが、メタ的に堀井雄二を父あるいは神的なものと考えれば、父(神)への反逆としてのフローラを選ぶ物語は、それなりに面白く、意義のあるものになっていると個人的には感じている。

圧倒的なビアンカとの結婚率


ちなみに、過去、複数の雑誌において「あなたはビアンカとフローラのどちらと結婚しましたか?」というアンケートが行われていて、以下のページにその結果が書いてある。

ドラクエ用語まとめwiki 【フローラ】
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%80%91#i936c7ba

ファミコン通信(1993年3月12日号)
ビアンカ 81.6%
フローラ 18.4%


Vジャンプ(2000年7月号)
ビアンカ 68.4%
フローラ 27.7%


PS2のリメイク版の発売が2004年なので、単純にSFC版の時間経過による変化ということになる。
それぞれの質問の仕方は不明だが、複数回プレーした人はビアンカの次にフローラを選んだりしているだろうと考えると、のちのアンケートでフローラとの結婚が増えているのは理解できる。

だが、発売翌年アンケートの「ビアンカ 81.6%」が示すとおり、やはり圧倒的多数で選ばれているののはビアンカ。

上記ページによれば、堀井雄二は以下のように発言しているらしい。

「SFC版では9割がたのプレイヤーがビアンカを選ぶと思っていたが、意外とフローラを選んだという反応も多かった」


9割ビアンカ想定であれば、81.6%は大差といえど、思ったよりは低い数字だったようだ。

ビアンカとフローラはそもそも最初からフラットなキャラクターでは無かっただろうが、さらに堀井雄二のような巧みなクリエイターの手にかかると、「ビアンカが正解」とユーザーに思わせる物語の流れが出来上がってしまう。
9割想定で、81.6%ビアンカは十分に狙い通りだとはいえるだろう。

ここまでビアンカを選ばせるつもりなら、一応、選択肢を用意しつつ結局は「本筋」のビアンカルートに流れるようにしてもいいような気がするが、実際に分岐するルートを作っておいた上で、それでもプレイヤーの9割にビアンカを選ばせる、というのが堀井雄二の目標、というか挑戦だったのかも知れない。

ともかくプレイしたユーザーは、ビアンカを選ぶしかない流れに置かれるが、フローラというもう一人の候補が現れる。
彼女はお金持ちの生まれで、イオナズンやベホイミも覚え、資金やアイテムの援助もある。

恋愛ドラマやマンガでもよくある、距離が近い異性と、距離は遠いが多くのものを持っている異性との対比。

私の世代で馴染みが深いのは、男女が逆転するけれど例えば高橋留美子『めぞん一刻』での音無響子に対する五代と三鷹。(例が古い)



五代は、冴えない貧乏学生(物語当初)だが、同じ一刻館で暮らすうちにあれこれと。
三鷹は、容姿端麗、スポーツ万能、一流大学卒、実家も資産家。声が神谷明。テニスクラブでの付き合い。

こんな2人の異性に好意を寄せられて、さてどうしましょう?という、皆さんおなじみのアレです。
古来より数多くの例がありますね。

パターンとしては、持てる者ではなく、持たざる者を選んで幸せに、という展開が多いのではないかと思います。
現実とは違いフィクションですので、客観的あるいは世俗的な幸せの形を、キャラクターの心が飛び越えていくところが見たいですからね。
この場合、家がお金持ちで、容姿端麗で、成績優秀で、といったキャラクターの要素は、本当に好きな相手を選ぶためのスパイスのようなもの。

フローラに与えられたステータスもその部類。
要は本命ビアンカを引き立てるための「当て馬」「引き立て役」であって、ビアンカ 81.6%という結果から見ると、その役割を十分に果たしていたのだと言えるだろう(これでも想定より低いわけだが)。

だから堀井雄二の誘導どおりにビアンカを選ぶのは、用意された物語、意図された選択肢という意味では正しいのは間違いない。
ただしゲームというメディアで、プレイヤーが選んだ選択はすべて正しく尊重されるべき、というのもまた事実。

例えば、Twitterでフォローしてる方のこんなツイートに感動したことがある。


『ファイアーエムブレム』では多くのプレイヤーが、味方の戦死者ゼロでのクリアーを目指す。
もちろん、それもひとつのゲーム体験だが、「計40名 戦死37名」の死闘でしか味わえない至高のゲーム体験というものもある。
私は素直に心底うらやましかったし、感動した。

どのような形であろうと、プレイヤー自身が選んだゲーム体験はその人のものであり、常にすばらしいものだと思う。

よって、ビアンカ・フローラ論争で唯一正しくないのは、他のプレイヤーの選択を「正しくない」と決めつけたり、「おかしい」と貶めたりするような行為、ということになるだろう。

フローラというキャラクターをどう強化するべきか


フローラは、あくまでもビアンカの当て馬で用意されたキャラクター(選択肢)で、彼女の背景である「富豪」もそれでしかないのだが、個人的にはそれをもっと尖らせたような方向性でも面白いのではないかと思う。

例えば、フローラと結婚しない限り、絶対に手に入らないレアアイテムなどがあってもいい。
ゲーム上最強の武器や防具とかね。ビアンカvsフローラ&最強剣 のような選択になる。

その程度では天秤はビアンカから傾かないかな。
では、富豪であることを活かして、色々と複合的なメリットで攻めてみようか。
レアな武器や防具、だけでなく、世界にひとつしかないような回復アイテムなども世界中から取り寄せてみよう。
商人のネットワークから、貴重な情報を集めることができてもいいかも知れない。
例えば、小さなメダルの知られざる隠し場所とかね。
そういったものをゲーム終盤までサポートしてくれる。

つまりいっそのこと、徹底的に

「物語上の必然(ビアンカ)」 vs 「ゲーム攻略上のメリット(フローラ)」

の対立軸で攻めてみる。

もっともゲームでは、フローラと結婚した場合のゲーム的なメリットの全体像が全く推測できない。
それは結局、選択に関わるほどの価値が無いからだが、ここまで豊富な富豪メリットを用意する場合は、フローラとの結婚で得られる具体的なゲーム的メリットは当然、結婚前に提示する必要がある。

彼女本人の資質(スキルや呪文など)もオープンにし、数々のメリットも結婚前に把握できるようにしておく。

何ならフローラ自身も全く主人公に興味が無いというレベルにチューニングしてもいいかも知れない。でも勇者誕生とお家のために結婚することは覚悟決めてるような女性ぐらいのチューニング。つまり2人の女性から同じように好意を寄せられているわけではないことにする。
しかし、ゲーム攻略上のご褒美目録は充実のラインナップ。課金で得られるようなVIP待遇。

例えば恋愛に興味と関心がまださほどない小学生男子などは、ゲーム的なメリットを吟味して「最強の剣?フローラ一択だろ!」と迷わず選ぶかも知れない。
それが「当然」で「普通」で「正解」として。

のちに発売されたリメイク版ではフローラのイベントなどを増やしていると聞く。
つまりフローラの「キャラクター」や「物語」を追加して、選択の不平等さを多少是正するという方向だろうと思う。

それをするのは理解できるが、個人的にはどうせなら「物語上の必然」vs「ゲームメリット」の方向を突き詰めるような形でパワーアップさせるのが好みかも知れない。

そして、さらにピーキーに調整するなら、こんな感じか。

例えばビアンカは勇者2人を産むが産後の肥立ちが悪く(この言い回し久しぶりに聞いた)、病に倒れて戦闘では輝けなくなる。でも健気で気丈で。病床にあっても子供たちや夫(プレイヤー)を愛し、常に心配してくれる。
(ゲーム的な価値をほぼゼロにしつつ、キャラクターの魅力は最大化する調整)

フローラの場合、前述したように主人公に特に好意は無いが、社会的使命も踏まえて結婚し、子供を産む。その後、ルドマンと共に商会をさらに発展させ、政治力も発揮、世界中からレアアイテムや貴重な情報を集めるネットワークを構築していく。
(ゲーム的な価値を可能な限り増やし、物語的なキャラクターの魅力やプレイヤーへの好意などは足さない)

健気な病床の愛妻ビアンカと、辣腕の豪商にして公私のパートナー、フローラ。
(なぜか、この場合のフローラの声が榊原良子さんのような気がしてきた)

さあ、どうする? どちらを選ぶ?
もちろん、どちらを選んでもいい。プレイヤーの選択はすべて正しいのだから。

悪役令嬢フローラの細腕繁盛記


ここまで書いたのは、あくまでも「ピーキーに調整する場合のフローラ」の例でしかない。

ただ現在の視点から見ると、フローラの存在はいわゆるジャンルとしての「悪役令嬢もの」との親和性が高いのではないかと思う。
貴族階級とか、ルックスや性格の問題ではなく、「選ばれないために用意されたキャラクター」として。

私は「悪役令嬢もの」はアニメになった有名なやつを見たことがあるぐらい。
あとは、Kindle Unlimitedで、お試し1巻無料で「悪役令嬢もの」をいくつか読んでみたことがある程度。



「悪役令嬢もの」というジャンル自体に詳しいわけでは無いので、Wikipediaを参照してみることにする。

「悪役令嬢」とは、フィクション作品世界の中でヒロインの敵対者として登場し、家柄や身分、容姿、資産などで有利な位置に立って、ヒロインの恋路に立ちはだかる役柄であり、権力や取り巻きを使ってヒロインを攻撃するが、ヒロインやゲームでの攻略対象(王子や公爵家子息、騎士団長嫡男など)に反撃され、最終的には敗北し破滅(バッドエンド)してしまうこともある存在である。
Wikipedia:悪役令嬢


「悪役」と入っているように、基本的にはヒロインの敵対者やライバルで、物語上は障害(スパイス)の役割でしかない。

ジャンルとしてはさまざまな経緯やバリエーションがあるが、Web小説としては

・異世界転生もの
・乙女ゲームもの (主人公が女性の、女性向け恋愛ゲーム)


これらのジャンルが合流しながら発展していき、

「乙女ゲーム世界の悪役令嬢に転生した主人公が、ヒロインに敗北し破滅する運命を避けるため悪戦苦闘する」

といった物語ジャンルとなったようだ。

この「悪役令嬢」は、いわゆる社会的ステータスは高く、王子(的なヒーロー男性)と結ばれるにふさわしいが、結局のところ、王子に選ばれないキャラクター。
王子と結ばれる真のヒロインを引き立てる役割として物語に存在し、「普通」「自然」「必然」の物語に負ける配役のキャラクター。

こうしたキャラクターに、転生者という客観視(メタ視)できる第三者の内面を与えて、その「物語の必然」というものを変えていこう(王子に選んでもらう必要のない人生も含めて)という意思が、悪役令嬢ものにあるのだとしたら、フローラは基本的に同じようなポジションのキャラクターになると思う。

もっともフローラは「悪役」でも「令嬢」でもないが、ゲーム的に選ばれないことを前提に物語が組まれているのはここまで書いてきた通り事実で、そこにこそ想像力の介入する余地があるのは確かだと思う。

物語の作者に与えられた役割(選ばれないこと)が運命だとするなら、その運命から逃れること、逆らうことは可能か。

だから私が知らないだけで、『ドラクエ5』のフローラに転生して、与えられた「物語の必然」と戦うような二次創作のWeb小説がきっとどこかにあるのだろうと思う。

そして、そういった転生フローラ小説があるのだとしたら、恐らくビアンカ、フローラ双方が救われる物語にするのではないか。
神に定められた運命(ルート)に逆らいながら、それでも幸福を得る物語であれば、いずれか片方の幸せでは神が用意した物語を越えたことにはならないので。

もしかすると、フローラと主人公(ドラクエ5)が結婚しなくてもいいのかも知れないし、ビアンカ、フローラ共に主人公と結婚してもよいのかも知れないし。
フローラは主人公と結婚するが、ビアンカも素敵な誰かとパートナーになって、良き友人になるのかも知れない。
いっそ主人公も女性で、3人とも女性のシスターフッドのようになってもいいのかも知れない。
(子供は何か方法を考えればいい。「しんかのひほう」があるなら、「かいにんのひほう」もあるかも知れない)

これらは当然『ドラクエ5』のゲームとして用意されていない展開だが、だからこそ世界の神・父に反逆する展開として、あえていくつか例を出してみた。

アカシックレコードのようなWeb小説界には、恐らくすでに存在するはずのドラクエ二次創作小説『転生フローラ細腕繁盛記』が本当に読みたくなってきたかも知れない。
存在してないなら誰か書いて欲しい。まあドラクエ二次創作でなければ、色々該当作がある内容だと思う。

前述したように、主人公に好意があって結婚したわけではく、辣腕を奮いながら世界のために主人公をサポートしてきたけれど、その終盤あたりで、それぞれかけがえのないパートナーとして、愛情を感じるような物語になっているのも個人的に好みだ。
好きで結婚(もちろん、これもこれで構わない)の対比、対極としての、ゆっくり好きになっていくパターン。

『ファイナルファンタジー5』のチキンナイフとブレイブブレイドもゲームに対するスタンスの選択肢だが、ビアンカとフローラは当然それより扱う問題の大きさと幅が広いので、さまざまな方向で思索を巡らすことが出来て面白いと思う。

もっとも、「ビアンカこそが正しい」「ビアンカを選ばない奴はおかしい」などと、用意された「正しさ」に固執していると、その楽しさを味わうことは出来ないかも知れない。
それはもったいない気もするが、何をどう選ぶかはその人の自由だ。





なぜか今、特に脈略もなくゲーム『ドラゴンクエスト』の話。

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『ドラゴンクエスト』公式サイトへ


私は初代『ドラゴンクエスト』をリアルタイムで体験した世代だが、シリーズとしては6までしかプレイしていない(つまりSFCまで)。

「RPG」という言葉や存在を知ったのは恐らく本や雑誌(ベーマガとか)で、それは『ドラゴンクエスト』より少し前のことだと思うが、実際に自分で購入しクリアまでした最初のRPGは『ドラゴンクエスト』のはず。

そんな私がこれからする話は、当然ながら今更ゲームシステムや物語の考察でもなく、作品レビューでもなく、『ドラゴンクエスト』にまつわるいくつかの思い出話になる。

無知な素人が例えば、ゲームの歴史とか革命とか、やたら大きなものを語っても意味のあるものにはならないだろう。

ということで要するに“『ドラゴンクエスト』思い出語り”をするわけだが、個人が今更『ドラゴンクエスト』の話をWebに追加するとしたら、こうしたマイナーでローカルで、個人の実体験に基づくエピソードの方が価値があるのではないだろうか。

「ない」と言われると終わるしか無いので、「ある」ことにして先を書き進めることにする。

『ドラゴンクエスト』(FC:1986年5月27日発売)




『ドラゴンクエスト』第一作目を、私は友人のファミコン版で見たはずで、ぜひこれは手に入れなければ、と思ったのだろう。自分でも購入することになる。MSX版をな!
(このあたりの難儀さと悲哀があるが割愛)

Wikipediaによると、MSX版の発売はファミコン版の半年後あたりであったらしい。

『ドラゴンクエスト』(FC:1986年5月27日発売)
『ドラゴンクエスト』(MSX:1986年12月18日発売)


半年後とはいえ同年に発売してくれて御の字であろうし、発売日を見る限りクリスマスプレゼントでの購入だろう。
手に入れた『ドラゴンクエスト』を熱中してクリアしたことは、今も断片的だが覚えている。
(スタート時、たけざおで何とか乗り切る派だった気がする)

「ふっかつのじゅもん」って知ってるかい?


自分でも『ドラゴンクエスト』をクリアしたあとの出来事。どのくらいあとのことなのかは覚えていないが、発売翌年とかそういうレベルだと思う。

自宅から車で少し行ったところに祖父・祖母の家があり、歩いてすぐの距離に親戚の家があった。
そこにはひとつ年上の男の子がおり、兄貴分的な感じで当時たびたび遊んでもらっていた。

その日も歩いて遊びに行ったが、あいにく不在だという。
ただ、そのうち帰ってくるだろうから待っていたら?とのことだったので、勝手知ったる親戚の家。上がり込んで、待たせてもらうことにした。

リビングに入ると、親戚の子の姉にあたる、お姉ちゃんがファミコンをしていた。
それが『ドラゴンクエスト』だった。

お姉ちゃんはもう中(もう中学生)で齢も離れていたし、特に親しく遊んでいたわけでは無かったし、すでにクリアした『ドラゴンクエスト』だし、1人用のゲームだし、ということで、横目で見ながら、マンガでも読んで帰りを待つことにした。

姉ちゃんのドラクエは、私が訪れる前からプレーしていたのもあって結構進んでいたと思う。ファミコンで遊んでいるところを見たことが無かったので「へー、ゲームするんだ意外だな」という感じだった。

しかし、あるタイミングで驚くべきことが起こる。
姉ちゃんはプレー中、おもむろにファミコンの電源を落とした

「!!?」

衝撃を受ける子供の私。
確か「ふっかつのじゅもん」を表示していなかったし、書き取った形跡もない。
つまり、それなりにプレーが進んでいるドラクエを保存もせず、いきなり終わらせた。

いまだ動揺する私をよそに、姉ちゃんは立ち上がり

「今日は呪文○つまでしかいけなかったな」

と、つぶやいて部屋を出ていった。
○には数字が入るが、記憶がすごく曖昧で、よく覚えていない。

そこで、FC版『ドラゴンクエスト』序盤の呪文習得レベルについて検索してみると、こんな感じ。

習得レベルと呪文
レベル3 ホイミ
レベル4 ギラ
レベル7 ラリホー
レベル9 レミーラ
レベル10 マホトーン


かすかな記憶と、レベル9、10ってスタートから普通にプレイして何時間かかるんだろう?と考えると、レベル7のラリホーあたりまで進んでいたのでは、という気がする。

そこから推測すると、姉ちゃんのつぶやきは以下のようなものだったのではないか。

「今日は呪文3つまでしかいけなかったな」

レベルではなく、呪文をいくつ覚えていたかを進行度の目安にしていたことも面白いが、「今日は」という台詞からは、何度かこういう遊び方をしていることを伺わせる。もしかするとレミーラやマホトーンを覚えるまで行ったこともあったかも知れない。

……何度か?
最初からドラクエを始めて、それなりにゲームが進んだあとに、おもむろに電源を切る遊びを?
何度か?

多分、そうなんだろうと思う。
今から考えるとなぜ?と不思議に思うかもしれないが、そもそも「RPG」という遊び方になじみがまだまだ薄い時代。
しかも、いつもはファミコン(ゲーム)やらないお姉ちゃんが、説明書や攻略本などを見てる形跡もない。
RPGとはどういうゲームで、どのくらいのボリュームがあり、どこまで遊ぶのか、白紙の状態で遊ぶと結構分からないものなんじゃないか、という気がする。

RPGはじめて物語というか、明治維新の文明開化で、よく分からないものに初めて触れる日本人のおもしろエピソード的な。

ちなみに、姉ちゃんがドラクエをやめてリビングを出ていってから、しばらくして親戚の兄ちゃんがご帰宅。
私は、驚きのドラクエいきなり電源OFFについて話した。「ふっかつのじゅもん」を知らないんだろうか?
すると「バカじゃねーの?どうせ知らないんだよ。いいよ、それより遊ぼうぜ」みたいな答えが帰ってきたと思う。



『ドラゴンクエスト』による、より開かれたゲームの世界


とはいえ。
『ドラゴンクエスト』では、「ふっかつのじゅもん」というパスワードをメモして、ゲーム進行を保存することについて、ゲーム内で(というかスタート時に)チュートリアルとして情報は与えられてたはず。(プレイ環境が無いのでセリフは覚えていないが……)
仮に推測通り、何度かノーセーブプレイをしているだとしたら、なおさら全くその存在を知らないというのはありえないのではないか。

私の推測では、「ふっかつのじゅもん」システム自体は知っていた可能性は高いと思う。
恐らく、そもそも特別ゲームが好きでもない姉ちゃんにとっては、弟がいない(ファミコンが空いてる)時にやる、気まぐれの遊びでしかなく、その中でシューティングやアクションのような反射神経と慣れが不必要なゲームとして『ドラゴンクエスト』が選ばれたのではないか。

その『ドラゴンクエスト』も、「ふっかつのじゅもん」をメモまでして、何度も再開し、最後まで遊ぶつもりはなく、それなりに戦闘や冒険を楽しんだら、あー面白かったと電源を切るような遊び方で満足していたのではないかと思う。
(そう考えると、SFC時代になるがドラクエにしてローグライクである『トルネコの大冒険』がぴったりな気がする)



経験値1も1ゴールドも血の一滴、と思っていた小学生の自分にはあまりにもショッキングな遊び方だったが、大人になった今ではそういう遊び方もありだし、何も問題は無いと思える。

というか、Steamでインディーゲームをいくつも買ったあげく、少しだけ遊んで「なるほどなー、こういうゲームか。面白いな」と言いつつ、浅瀬でゲームをやめてしまうのを続けている今の自分は、限りなくそれに近いのでは――(考えるのをやめた)。

この記事を書く少し前。
法事で親類の集まりがあり、そこに親戚の兄ちゃん(というか、お互いおじさんだが)が来ていた。姉ちゃんは不在。
昼食の後、お茶を飲みながら世間話をしている時に、ふと思い出して、この「ドラクエいきなり電源オフ」について訊いてみた。
やはりというか覚えていなかったが、いくつか当時の情報を手に入れた。
(これが、今回いきなりドラクエの記事を書いた理由ときっかけでもある)

・そもそも姉がファミコンをやっていたという記憶がない。
・ゲームに興味ないと思っていた。
・ドラクエをプレイしていたという記憶も特に無い。
・恐らくクリアするまでドラクエをプレイしていないんじゃないか。


ファミコンはこの兄ちゃんの所有物だったので、そもそも弟がいる時にわざわざゲームをやってなかったのだと思う。まあ姉弟間で、オレのファミコン勝手にやるんじゃねーよ的な色々があったのかも知れない。

実際に、私が兄ちゃんとファミコンと、アクションやシューティングなどで遊んでいる時に、参加することは無かった(今から考えると、小学生男子2人の『ツインビー』とかに、中学生女子がわざわざ混ざる理由がそもそも無いけど)。
たまたま、兄ちゃん不在時に私が訪れたことで、姉ちゃんの「ドラクエおもむろ電源オフ」というレアプレイが見れたわけだ。

結果から見れば、弟の不在を選んでゲームをしていたわけで。
弟には観測されなかっただけで、ゲームには興味はあったのだろう。
ただ当時プレイしていた『アーガス』だの『マッハライダー』だの『スーパーチャイニーズ』だのに興味があったわけではなく、やっぱり『ドラゴンクエスト』というか、RPGに興味があったのではないだろうか。

いわゆるゲーム慣れしていないと、アクションやシューティングは楽しみを得づらい。
しかし『ドラゴンクエスト』に反射神経や巧みなコントロール操作は必要ないし、剣と魔法の世界としてちゃんと物語があり、冒険があり、選択肢を選ぶだけで戦えるバトルがあり、それを積み重ねればゲーム内のキャラクターが成長して強くなってくれる。

弟が『ドラゴンクエスト』をプレーするのを横目で見ながら、「面白そう」「私にもできそう」と思っても不思議ではない。

『ドラゴンクエスト』を代表とするファミコンでのRPGが、我々小学生男子に与えた影響は本当に大きかった。
でもそれ以上に、小学生男子的な身体性やスコアや勝負も必要のないゲームとしてのRPGが、女の子や大人に与えた影響はもっと大きいのかも知れない。いやアクション系が苦手な(好きでない)人全般と考えれば、ゲームが下手な私自身もそこに含まれる。

当時、RPGの利点として、プレーを続ければゲーム内のキャラクター側がどんどん強くなってくれるから、がんばれば誰でもクリアできることが、よく唱えられていたような気がする。
それぐらい「ゲームクリア」は一部の人のものだった。

もちろん実際は、レベルさえあげればクリアというほど単純なものでは無かったが、初期にファミコンでRPGという概念を普及させるにあたっては「万人に開かれたゲーム」というイメージに一役買っていたのだろうとは思う。

ちなみに、法事で会った兄ちゃんには別れ際に、「姉ちゃんにドラクエ1クリアしたかどうか、訊いてみて」と頼んでおいたけど、恐らく答えは「覚えていない」か、もしくは覚えていても「クリアしていない」だろう。

でも、毎回最初から初めて、満足したら電源ごと切る『ドラゴンクエスト』。
それでよかったんだろうと思う。多分ね。




『ドラゴンクエスト』 のテキストで物語を作る「ドラクエ文体」事件


もうひとつ、思い出話。

時代や教科書にもよるのだろうが、私が小学校の時に「空想の物語を書いてみよう」という授業があった。確か教科書には、架空の地図のイラストが載っており、それを見ながら空想の翼を広げてみよう、というものだったような気がする。

グループSNEの安田 均さんが「ファンタジーの本質は地図にある」と語っておられたが、その意味ではなかなかよい課題だ。

本来は、教科書掲載のサンプルとしての架空地図から、子供たちがそれぞれ物語を作り、同じ地図をもとにさまざまなバリエーションの物語ができるね、というものだと思う。
だが私の担任は、地図からの空想でなくともいいので、なにか短い物語を書いてみようと、地図制限のない課題に変更していたような気がする。

でも、物語をどう書くかみたいな授業は無かったと思うんですよね。
ノウハウは全く教えず、子供に自由に書かせてみようという、読書感想文のようなやり方。
今から考えれば、事前にある程度ノウハウ教えたり、フォーマットを用意して埋めていくようなやり方の方が多少まともな作品が書けるのでは、と思うが、これらが全く無いことが面白い方に作用することを当時の私は知ることになる。

多分、1週間ぐらい猶予があり、先生に提出し、授業で少し発表などもあった後、それぞれが書いたノートが手元に戻ってきた。
当然、他のみんながどんなお話を書いたのか気になり、ノートを交換して読み合いなどが始まる。

その中にひとり、私が衝撃を受けたお話を書いたクラスメイトがいた。
とりあえず文中で呼びやすいように「Aくん」と呼称することにする。

Aくんのお話は、読んで一目瞭然。
ほぼ『ドラゴンクエスト』 に登場するテキスト、特に戦闘シーンのテキストだけで組み立てられていた。

もちろん彼が書いた内容の詳細は覚えていないが、普通にドラクエの戦闘シーンのテキストを連想してもらえばいいと思う。
あくまでイメージだし、ドラクエ1テキストの正確な引用でもないが、Aくんの小説を少し再現してみよう。

スライムがあらわれた!
○○○のこうげき (※Aくんの設定した主人公の名前。ひらがな表記)
○○○は、3のダメージをあたえた!
スライムのこうげき
スライムは、2のダメージをあたえた!
○○○のこうげき
○○○は、3のダメージをあたえた!
スライムをたおした


ほぼ、このようなテキストがノートにびっしり書いてあったと思う。
いわゆるドラクエの戦闘シーンで表示されるメッセージをそのまま使って、バトルを表現しているわけです。

ドラクエをベースにしているので、主人公のセリフも、モノローグも何もない。
戦闘シーン以外をどう表現していたのかは、ぼんやりとしか覚えていないが、昔のアドベンチャーゲームのようなシンプルなテキストだったように記憶している。

・北へすすんだ。南へすすんだ。
・△△△のまちに入った。
・王様と話した。
・やくそうを買った。


実際に文章で使われていたのかは分からないが、ニュアンスとしては上記のようなイメージ。

『ドラゴンクエスト』 以後のことなので、私を含む読んだクラスメイトたちは当然、ドラクエのテキストだ!と気づく。
別にゲームブックになっているわけではないので、「にげる、しかしまわりこまれてしまった!」も、Aくんのさじ加減ひとつやないか、と思いながらも、ゲームでなじみのある文体なので、プレイしている子供にはある意味とても読みやすい。
何が行われて、何が起こったのか。ドラクエプレーヤーには分かりやすく、高いリーダビリティがある。
いや正確に言えば「読んでいない、読みやすさ」か。

『ドラゴンクエスト』=文字をたくさん読むゲーム


戦闘テキストについては、私が『ドラゴンクエスト』 をプレイしていた時に、画面を見ながら母親がつぶやいた一言を今も覚えている。

母「こんなに文字ばっかりたくさん出てきて、しかもすごいスピードで流れて、よく読めるね。楽しいの?」


母親は『ドラゴンクエスト』のことを、「たくさん文字を読むゲーム」だと認識しており、だからこの一言になるわけだが、実際のところ、プレーヤーはすべての文字をきっちり読んでいるわけではない。

特に戦闘シーンでは、テキストのフォーマットはきちんと決まっている。
先程、Aくんの小説にも使われていたように「○○○は、3のダメージをあたえた!」で、変動するのはダメージの数値だけだ。
戦闘の流れとしてテキストは流れていくが、一言一句読む必要はない。
どちらが先手か、攻撃は当たったか回避されたか、敵から逃げられたか、敵を倒したか。
戦闘の流れを掴みながら、あとは変動する数値でも把握すればよい。

だから慣れてしまえば、いわゆる文字、文章としてはほとんど読んでいないということになる。

あくまでゲームデザイン上の情報表示であり、小説などとは言葉の役割が違うからこそ、『ファイナルファンタジー』シリーズのように情報表示の置き換えができることになる。

例えば『ファイナルファンタジー』では、攻撃キャラクターが実際に剣を振るアクションをし、その攻撃が命中した敵キャラクターの上に「9999」とダメージ数が直接表示されたりする。
これにより「○○○のこうげき、○○○は、3のダメージをあたえた!」が、文章が不要な情報表示に置き換えられている。

FF4_9999

ファンタジー小説ではなくゲーム小説


話が逸れたので、Aくんの「ドラクエ文体」小説の話題に戻ろう。

Aくんの小説は、大きなインパクトがあり、ゲーム好きのクラスメイト(私含む)に好評だったが、正直なところ、ドラクエの戦闘テキストでノートを埋めた感があり、構成としてはかなり単純だったと思う。

要は、移動→戦闘(ドラクエ文体)→移動→戦闘(ドラクエ文体) のような形で、同じことの繰り返しが書いてあり、時間切れのような形で話は終わっている。
(終わりに関しては私含め皆似たようなものだったろうが)

ノートをチェックした先生はどう評価したのだろうか?
定型文のようなテキストが繰り返されているし、もしゲームのテキストであると気づいたのではあれば、自分の空想を物語にするという課題にはそぐわないと思ったのかも知れない。
(それなら物語の書き方の基礎みたいなところを教えて欲しいけれど)

当時の私も、Aくんのドラクエ文体小説を楽しんで読みつつも、私自身は一応、課題どおりにオリジナルの話を四苦八苦して書いたので「ちょっとずるいな」と思った覚えはある。

ただ、そんな自分がそれなりにがんばって書いたものは一切覚えていない。
恐らくまともな話の形にもなっていなかっただろう。

でも、Aくんの「ドラクエ文体」小説は、今こうして書いているように印象深く覚えている。
ある意味、もっとも強いインパクトを受けた「ドラクエ小説」であることは間違いない。

タイトルや固有名詞はさすがにそのままでは無かったような気がするが、ある種の「リプレイ小説」にも近いのではないか。(私がTRPGのリプレイ小説の存在を知るのは、もっと後の話)

そして、あえて大げさに書くなら、このあたりの想像力や発想力の延長上に、いわゆる「ゲーム的な小説」があるように思う。

ファンタジー世界を描く手法の一種ではなく、まずゲームという存在ありきで、そのゲームの世界を描く物語。
ファンタジーなのは、そのゲームの世界観がファンタジーだからであって、描くもの自体はあくまでもゲームの世界。

そして、それらの認識や知識が成熟し、共有化されながら、いわゆる「なろう小説」などのゲーム的ファンタジーノベルの隆盛の土壌となっていったりしたのだろうか。(この方面、全く詳しくないので、あくまで土壌としての話)

それにしても。
いきなり「物語を書け」と言われて困惑するのは、同じ課題を出されたものとして分かる。
当時流行りのRPG風冒険ファンタジーみたいなものを題材に選ぶのもすごく分かる。
しかし、自分の中でドラクエぐらいしか材料が無いから、ドラクエ文体そのままで書いてしまおうというのは、やはり今考えてもなかなかすごいと思う。
(これは私の推測だが、Aくんの人となりを知っているので恐らくそうではないかと思う)

もしかすると単なる、宿題の文字数を何とか埋めるための奇策だったのかも知れないが、私には無い面白い発想だった。

だから、あの時に私が本当にすべきことは、この「ドラクエ文体」小説のフォロワーとして、自分も書いてみたり(すぐにマネできるわけだから)、例えば『桃太郎』のような童話をドラクエ文体で書いてみたり、戦闘以外の部分をどうドラクエっぽく表現するか考えてみたり、ドラクエ風ゲームブックを作ってみたり、とにかくクラスに「ドラクエ文体」小説ブームをつくることだったような気がする。

「ドラクエ文体」小説のフォロワーになれなかったことを今でもたまに悔やむことがある。


『機動戦士ガンダム 水星の魔女』のTV放送がスタートしました。

『機動戦士ガンダム 水星の魔女』公式サイト
『機動戦士ガンダム 水星の魔女』公式サイト


私はプロローグを含め、まだ全く見ていない(録画はしている)が、主人公機にファンネルが搭載されているそうで。恐らくそれを契機に、Twitterでファンネルの話が色々出ており、それに刺激を受けて、自分でもツイートしたし、こうして記事に仕立てることにもしました。

前述のように水曜日の魔女たち(金妻みたいにいうな)こと『水星の魔女』は見ていないので、同作品でのファンネルについての話はできないのでしません。
私にできる話ということで、『機動戦士ガンダム』から『Zガンダム』『ガンダムZZ』、そして映画『逆襲のシャア』までの限定的な話に留めておきます。

さらにいえば「ファンネル」話の総論的なものは、あでのいさん(@adenoi_today)が、すでに記事をまとめておられます。ファンネルの基本と網羅的な理解はこちらで。

機動戦士ガンダム水星の魔女1話感想??〜主人公機1話からファンネルってどうなん?問題の話〜

↑この記事自体に、私がしたツイートの内容も一部盛り込まれてはいるのですが、同じ話をしても仕方ないので限定的がゆえの話に努めることにしましょう。

「ファンネル」「ビット」とは何か?


冒頭から説明なしに、さらっと出てきた「ファンネル」というワード。

これは、東証一部上場の無添加化粧品/サプリメントの企業ではなく、『機動戦士ガンダム』シリーズに登場する架空兵器の名前です。
「ファンネル(ビット)」は、モビルスーツ(ロボット)などに搭載されて、四方八方肘鉄砲の「オールレンジ攻撃」と呼ばれる攻撃をしかけます。

最大の特徴は、この兵器は脳波でコントロールされていることです。
ニュータイプと呼ばれる人たちが脳波で操るため、総じて「サイコミュ兵器」とも言われます。

『ガンダム』を見たことない方は、超能力バトルで無数の石を浮かせて、それをコントロールして、相手にぶつけるようなよくあるシーンを想像してもらえると近いでしょうか。

超能力バトルを見たこともないお嬢様方は、現実世界の「自爆型無人ドローン」でも想像してください。あれを脳波でコントロールして目標にぶつけるようなものです。

実際のところ、自爆型ドローンが現実に存在し、脳波コントロールも研究されていることも考えると、この2つが結びつけば近いものにはなる気はする(ファンネルミサイル方面だが)。
『ガンダム』という物語世界としては必然的にモビルスーツが先で、それに搭載するビットやファンネルなどサイコミュ兵器はあとで実用化されたが、本来のテクノロジーツリー(Civilization)でいけば、「モビルスーツ」と「サイコミュ兵器」は当然別系統で、現実での実現度が高いのは「サイコミュ兵器」(的なもの)になるだろう。

ただ現実で考えると、自律型(AI)でいいだろとはなっても、なぜ兵器のコントロールにわざわざ人の脳波を使わなければいけないのか?という話には当然なりますね。

その当然の疑問について、『機動戦士ガンダム』では前提として、電波障害(ミノフスキー粒子)という存在があります。

ガンダム宇宙は、ミノフスキー宇宙


「ミノフスキー粒子」とは、『機動戦士ガンダム』に出てくる架空の物質。
役割だけいうと、ガンダム世界(宇宙世紀)というフィクションを支える、言い訳用の架空物質でエクスキューズ粒子といってもいい。
SF的な荒唐無稽の言い訳をほとんどをこの粒子でまかなうので、説明しようとすると膨大かつ多岐に渡ります。よって今回の記事に関係するものだけに絞って、簡単に説明します。

「ミノフスキー粒子」とは?

「ミノフスキー粒子」は電波障害を引き起こすよ

だから戦場に散布されると電波障害が起きて、無線やレーダーが使用不能になるよ。
誘導ミサイルなんかも使えないんだ。

じゃあ機動兵器(ロボット)で近づいて、目視で斬り合うしかないね。


というもの。もちろん因果は逆で、ロボットアニメだから同一フレーム内でチャンバラして欲しい、が先。欲しい結果が先で、理由はそのためにあとで作られたもの。

ここで「ファンネル(ビット)」の話に戻ろう。
ニュータイプが脳波でコントロールするサイコミュ兵器は、このミノフスキー粒子散布の戦場を大前提にして戦ってきた『機動戦士ガンダム』終盤で登場させた、びっくり兵器。
脳波でコントロールするサイコミュ兵器は、電波障害を受けない。
誘導兵器が使えない戦場で登場した、ひとつだけ誘導ができる兵器。それがビット(ファンネル)です。誘導力が落ちない、ただひとつの掃除機。

※識者諸兄へ。サイコミュの設定自体にミノフスキー物理学が絡んできますが、本筋の理解に関係ないので省略します。

ただし、この兵器が使えるのは強い脳波をもつ、作中で「ニュータイプ」と呼ばれる特別な能力を持つ人達だけです。

ミノフスキー粒子散布下が前提の戦場において、ニュータイプ能力の軍利用という意味で大きな価値を持つのは「通信」でしょう。
ですからニュータイプ&サイコミュ兵器の組み合わせによって、電波障害の中、通信して誘導兵器をコントロールできる、というのが本来のビット(ファンネル)の第一の価値だと思います。

ニュータイプ・ララァと、モビルアーマー・エルメス


『機動戦士ガンダム』において、完全な無線でのサイコミュ兵器は、ニュータイプであるララァ・スン専用モビルアーマー・エルメスが持つ「ビット」だけです。



このララァ&エルメスが連邦軍に占領されたソロモン要塞でやっていたように、「本体は見えないのに、どこからか謎の攻撃を受けている」というのが、サイコミュ兵器の利用としては、最も理にかなっていると思います。

エルメスは指令を出す送信機の役割で、レシーバー(受信機)であるビットが攻撃を担います。
技術的に小型化が困難なせいもあって、エルメスを始めとしたサイコミュ搭載機はどれも大きく、いわゆるドッグファイト、近距離での格闘戦(作品として望まれたバトル)ができるような機体ではないし、そもそもそれを想定していません。
戦場に接近する必要はあるでしょうが、最大の役割はサイコミュの送信機。
攻撃兵器としてはビットが本体で、機体はおまけのようなものです。

ジオングに脚が必要かどうか、というのは本編内でもいじられたぐらいだが、サイコミュ送信機という観点から見れば、確かに脚は不要であって、あの技術士官の言っていることは正しい。

このあたり『機動戦士ガンダム』でのバトルの元ネタのひとつである、チャンバラや忍者物の文脈で言えば

・姿は見えないが、手裏剣や小石が自分めがけて飛んでくる
・術者は見えないが、催眠で操った人間たちをけしかけて攻撃してくる

といった敵役とのバトルになるでしょう。

今でもネットの世界では、自分で動かず他人をコントロール(扇動)して攻撃させることを指して「ファンネル」と言われることがありますが、まさしくそのような兵器です。

この種のバトル、基本的には操っている本体を探し出す駆け引きになることが多く、本体自体にそこまで戦闘力はない(あればこの手法を使う必要が無い)というのがパターン。

『機動戦士ガンダム』だと、マ・クベがまさしくそのようなタイプなのですが、ニュータイプ能力は無いので古典的な小細工のみで、むしろニュータイプという新しい存在に蹂躙される役割になっています。

第39話「早すぎる修正パッチ」


さて、これまでの話から分かる通り、エルメスやブラウ・ブロには必然的に護衛のモビルスーツが必要になることが分かりますね。

しかし、ここからが『機動戦士ガンダム』の本当に巧妙かつ周到なところ。

第39話「ニュータイプ、シャリア・ブル」において、初のサイコミュ搭載機であるブラウ・ブロは単騎で出撃して、ニュータイプとしてガンダムの性能をも上回りつつあるアムロに敗れます。
アムロが目を閉じ心眼殺法みたいなことするのが、いかにもチャンバラ、忍法文脈。



もちろん相手がアムロでなければ単騎でもやすやすと撃破されてはいないでしょう。
オールレンジ攻撃を避け、本体を察知し、そこまで近づけてしまうガンダムは、まさしく天敵といえる。あまりに相性が悪すぎる。
先ほどの忍者物の例えだと、目を閉じ心眼で「そこだ!」と隠れている本体に対して、手裏剣を投げて当てれるタイプ。

それにしても、なぜシャアは、ブラウ・ブロに護衛をつけなかったのでしょうか。
劇中のセリフを引用してみましょう。

ララァ「なぜ(シャリア・ブル)大尉だけおやりになるんです?」
シャア「律儀すぎるのだな。ブラウ・ブロのテストをしたいといってきかなかった」
ララァ「そうでしょうか?」
シャア「不服か?私はエルメスを完全にララァに合うように調整してもらわぬ限り、ララァは出撃はさせん」


シャリア・ブル、止めるの聞かず、発ったんだわ。
そして、ブラウ・ブロが撃破され、シャリア・ブルが敗死したあとのやりとり。

シャア「シャリア・ブルまで倒されたか」
ララァ「今すぐエルメスで出ればガンダムを倒せます」
シャア「あなどるな、ララァ。連邦がニュータイプを実戦に投入しているとなると、ガンダム以外にも」
ララァ「そうでしょうか?」
シャア「戦いは危険を冒してはならぬ。少なくともソロモンにいるガンダムは危険だ。それに、シャリア・ブルのことも考えてやるんだ。彼はギレン様とキシリア様の間で器用に立ち回れぬ自分を知っていた不幸な男だ。潔く死なせてやれただけでも彼にとって」
ララァ「大佐、大佐はそこまで」
シャア「ララァ、ニュータイプは万能ではない。戦争の生み出した人類の悲しい変種かもしれんのだ」


とまあ、本来ならしないであろう一騎打ちの理由を、パイロット側(シャリア)の個人的なところに落ち着けている。
さらにこの回には、ララァに関する以下のやりとりがある。

シャア「わかったのか?ララァが疲れすぎる原因が」
フラナガン「脳波を受信する電圧が多少逆流して、ララァを刺激するようです」
シャア「直せるか?」
フラナガン「今日のような長距離からのビットのコントロールが不可能になりますが?」
シャア「やむを得ん、というよりその方がよかろう。遠すぎるとかえって敵の確認がしづらい」
フラナガン「そう言っていただけると助かります。なにしろ、サイコミュが人の洞察力を増やすといっても……」


先にソロモン要塞での長距離ビット攻撃が、もっともサイコミュ兵器の有効な使い方である、と延べたが、それについて修正パッチを当ててきた。なぜなら、次の回は第40話「エルメスのララァ」。アムロのガンダムと、シャアゲルググ&エルメスが交戦する回。

見えない場所からのオールレンジ攻撃は、ブラウ・ブロ戦を見てもアムロには通用しないし、そもそもそれではミノフスキー粒子をまいてまで接近戦をやれる戦場を設定した意味がない。
アムロとシャリア・ブルとの間に、特に何もドラマが発生しなかったのは……直接的には話数短縮の影響大だろうが、逆に言えば、特にドラマ無しで終わらせるなら、あの戦いでいいわけです。
だがララァというキャラクターが背負うドラマは、それこそ話数短縮の影響もあって、より大きい。

ミノフスキー宇宙の戦場に対する、ただひとつの誘導兵器として登場させていながら、結局のところ、こうしてドラマの発生する近距離で戦闘するために外堀が、早々に埋められていく。
矛盾のように思えるかも知れないが、これで分かるのは、SFガジェット的な世界設定中の特異点兵器を描くことよりは、近距離に敵味方をおさめる分かりやすい絵面にしつつ、コクピット同士でしかない宇宙戦闘で何とかドラマを発生させることを優先している、という事実だ。

私は「ニュータイプは戦争(ロボットアニメ演出)のための道具でしかない」と度々、このブログでは書いている。
ニュータイプの使うサイコミュ兵器も、当然その例外ではない。
その最初期から、つまりブラウ・ブロ、エルメスの時から、SFガジェットとしての設定より、TVアニメとしての「劇」が描きやすい距離が優先されたことに注目してほしい。
SF的想像力は存在するが、SF的な描写は良くも悪くも最優先されない。

ベテランパイロットたちのサボタージュ


第40話「エルメスのララァ」では、さらに周到な外堀埋めが行われる。
シャアの部隊は、ホワイトベース隊の前に、連邦の戦艦マゼランやサラミスと接敵し、ララァは出撃する。シャアは護衛に2機のリックドムをつける。

シャア「ララァ、恐くはないか?」
ララァ「は、はい」
シャア「初めての実戦だ、リック・ドム2機のうしろについて援護をすればいい」
ララァ「はい」


しかし結果的に言えば、この護衛のドム2機は役割を果たさない(サボタージュする)。
ドムパイロット(バタシャム)のセリフは興味深いので引用してみましょう。

バタシャム「……エルメスのビットが?ま、まるでベテランパイロットじゃないか。あれが初めて戦いをする女のやることなのか?」
ララァ「よーし、もう1隻ぐらい、あっ!」
「あっ! ドムが援護を?」
「あっ! ドムがうしろに下がる」
「なぜあたしのうしろにつこうとするの?初めて戦いに出るあたしを前に出して」
「あたしがやるしかないの?」
「ああっ、援護がなければ集中しきれない」


シャアがゲルググで出撃し、ララァのあとを追う。

スクリーンショット 2022-10-10 160734

シャア「ん?どういうことだ?」
「バタシャムめ、貴様が前に出るのだろうが」
バタシャム「馬鹿言え、エルメスがいたら俺達が前に出ることはないだろ」


シャアのサポートもあり、ララァは無事に帰還する。
当然、ドムのパイロットたちは、シャアから呼び出しを受け、説明を求められる。

バタシャム「ひょっとしたらエルメスはシャア大佐のゲルググ以上でありましょう」
シャア「歴戦の勇士のお前達がそう言うとはな……」
バタシャム:「我々はニュータイプの能力というものを初めて見せられたのです。あれほどの力ならばララァ少尉はお一人でも戦闘小隊のひとつぐらいあっという間に沈められます。その事実を知った時、我々は馬鹿馬鹿しくなったのであります。ララァ少尉ほどのパイロットが現れたなら、我々凡俗などは……」
シャア「ララァに嫉妬しているのではないのか?」
バタシャム「心外であります。……いや、皆無とはいえませんが、なによりもニュータイプの実力に驚きました」
シャア「うん」
バタシャム「軍法会議も覚悟しております。が、エルメスの出る時、後衛にまわることだけは認めてください!」
シャア「できるか?少尉」
ララァ「中尉のおっしゃることはわかります」
シャア「そうしてくれ」
「中尉、いいな?」
バタシャム「は、大佐」


面白いよねこの会話。
ベテランパイロットがこう答えたのにはいくつか感情があったと思うが、大事なことは、彼らはここまで説明してきたようなサイコミュ兵器の本質を全く理解していない、ということ。
もちろん戦争末期にいきなり登場したびっくり兵器なので仕方ない部分もあるのだろうが、そもそもどういう運用がされるべき兵器なのか全く分かっていない。

シャアは理解してるはずなので、部下がここまで全く分かっていない責任は上官のシャアにある。
ただ物語として必要なのはシャアの責任どうこうではなく、ドムがエルメスの後衛に回ってもOKになったこと、そしてシャアがララァのサポートをするしかない、ということだ。

これで次回、第41話「光る宇宙」という城の外堀は完全に埋まった。
ここまで読んできた人であれば、せっかく姿を見せずに長距離誘導攻撃ができるはずのエルメスが、この回「シャアがくる」をバックに颯爽と片腕落とされたシャアゲルググを護衛に、アムロのガンダムと近距離戦をやらされることの恐ろしさが分かるだろう。

まさしく翼をもがれた状態いや、翼の折れたファンネル。
“もし私がニュータイプだったなら、ガンダムを近づけやしないのに……”
そんな大佐のつぶやきにさえ うなづけない 心がさみしいだけ
(これがやりたいだけだろ、とか言ってはいけない)



シャアはこの時点で最もニュータイプの実用性を信じ、サイコミュ兵器の意味も理解している男のひとりだが、最大の問題は、連邦に白いやつがいること。

ミノフスキー粒子が散布された戦場で、全兵器に対するアンチユニットになれるはずのエルメスに対する、ただ唯一のアンチユニット。それがアムロとガンダムの組み合わせ。
ドムパイロットの「ビット強すぎじゃん、お前一人で戦争やればいいだろ」に対する最悪の答え。

だからエルメスで近距離戦などもちろんするべきではないが、ビットの攻撃をさばきながら接近できてしまうのだから仕方がない。
シャアが護衛の役割を果たすべきだが、アムロの戦闘力はシャアをも上回り、むしろシャア守るためにビット使わされて「邪魔です」と言われる始末。
このあたりの来たるべきポイントへの周到な用意とパワーバランスの妙。

でもフラナガン機関とジオン開発者の目論見は全く間違ってないはず。
ミノフスキー粒子散布下での「通信」の保持とコントロールにこそ、ニュータイプ能力を使うというのは妥当のはず。
ただ実際は、ブラウ・ブロもエルメスもジオングも全部、アムロ(ガンダム)が叩き潰している。

研究と開発の責任者には心から同情する。
あと、ここまで外堀を丹念に埋められて、翼を折られたララァ・スンにも。

ゆるふわインド少女最強伝説


ニュータイプ能力に目覚めたものの存在と、サイコミュ兵器。
『機動戦士ガンダム』では諸事情もあって、ララァ・スンがその身に背負うことになる。
ララァはそもそも軍人ではないし、軍人として戦おうとも思っていない。
ただ出会い拾ってくれたシャアへの恩義と情愛で訓練を受け、戦場に出る。
結果として、エルメスは短時間に絶大な戦果を上げ、ベテランパイロットどころか、赤い彗星以上の存在となった。

ニュータイプ能力とサイコミュ搭載ニュータイプ専用機のおかげで、屈強なジオンのおっさん軍人より、ふわふわインド少女の方が戦場で活躍できるようになったわけで、『ガンダム』世界では最強パイロット表現に、性差と年齢は関係ないことになった。

「あたしは絶対にイングラムを否定しないんだ。あたしの筋肉だからね!」と言い切ったのは、『機動警察パトレイバー』の泉野明だが、たしかにロボットであれば女性でも戦うことができるだろう。本人の筋肉量と関係なく。いわんやサイコミュをや。



それは現在のフラットな視線から見れば「当たり前」としてしかるべきで、特に理由なくパイロットに男性も女性もいる、ということになるだろう。
実際に『機動戦士ガンダム』以降のシリーズでは、職業軍人として普通に数多くの女性パイロットが登場する。

ただその一方で、サイコミュ兵器を操るニュータイプのパイロットにはファースト以後も少女が多く、『Zガンダム』からは「強化人間」という人工ニュータイプにも少女が多く登場する。
正直に言えば、これはフラットということではなく、少女であることと、強い戦闘力(ニュータイプ能力)をもつことが、同時に求められたのだろうと思う。作品の中で、というより作品の外で。
ララァ・スンが結果としてアムロとシャアの間のファム・ファタール的な悲劇のヒロインになったとすれば、強化人間はそうなるように、まさしく人工的に作られた存在といえるだろう。

ニュータイプ能力が必要なファンネルやビットは、性差や年齢を超越した兵器ではあるけれど、それを操るニュータイプ(強化人間)に関しては、ドラマの道具立てとしてはどうしても性差や年齢は超越していないと思える。

もちろんこれはあくまで、本記事が取り扱う範囲である、何十年も前の少年主人公アニメでのお話。Twitterの反応やインタビュー記事などを読むと、今回の『水星の魔女』はいろいろと違っているようなので、楽しみにしておきたい。

ニュータイプ・ハマーンと、モビルスーツ・キュベレイ


『機動戦士ガンダム』から7年後の世界『機動戦士Zガンダム』での、ビット(ファンネル)搭載機は、キュベレイ。
いわずとしれた、ハマーン・カーンの乗機にして、アクシズ(ジオン)の象徴のような機体だ。



もともと「ファンネル」とは、キュベレイの装備する小型版ビットで、東証一部上場の無添加化粧品/サプリメントの企業とは関係なく、形が漏斗(ろうと、じょうご)に似ているから、そう名付けられた。
しかしこれ以降、同タイプの兵器は形状関係なく「ファンネル」と呼ばれることになる。

元々は形状を示していたのに、その意味が抜け落ちて呼び名だけが残った、というのは例えるなら、あれだ。あれ。我々で言うところのあれ。まさにあれみたいなものだ(この部分、このまま公開時に残っていたら何も思いつかなかったと思ってください)。

今回の話の流れとして、このキュベレイの何がすごいかといえば、キュベレイ単体でちゃんと戦えて強い、ことでしょう。

小型化にも成功してモビルスーツサイズとなり、ビームサーベルもあり近接戦闘も出来る。
パイロットであるハマーンの能力も相まって、ファンネル攻撃はもちろん、本体のモビルスーツとしても普通以上に戦える。
いわばララァとアムロの良いとこ取りのファンネル搭載機で、ジオン系開発者のガンダムへのトラウマが見えるようで面白い。

エルメスのビットには、熱核反応炉が内蔵されており、稼働時間も長く、ビームの出力も高いが、その代わりサイズが大きい。
キュベレイのファンネルは、バッテリー式でビットに比べれば、稼働時間や出力は低いが、小型化に成功した。
バッテリーがなくなったら本体に戻し充電が可能なので、現在の目で見れば、ルンバ(ロボット掃除機)の充電のようなイメージだろうか。

ファーストの頃から近距離戦を余儀なくされたサイコミュ兵器だが、ファンネルではこの仕様の変化もあり、戦闘の形式自体も最初から違っている。

忍者物の例えで言うなら、もう本体は隠れていない。
本体は見せたまま、でも見えない角度から攻撃が飛んでくる敵、みたいな感じになる。
または、攻撃方向が多数方向すぎて、対処しきれないタイプの敵。
こうなると戦闘の駆け引きは本体探しではなくなるし、分かりやすい攻略法はない。普通に強い。

さらに重要なことは、キュベレイのパイロットがハマーン・カーンであることだ。
そもそも、ファンネル搭載機をモビルスーツサイズに出来たからといって、ファンネルとモビルスーツのコントロールを両方高いレベルですること自体が困難なのであって、その意味でまさしくハマーンはモビルスーツで15勝、ファンネルで34HR、大谷翔平クラスの二刀流ユニコーンといってもいいだろう。

それだけではない。
ララァが敵であるアムロと戦場で精神的に強くつながり、それをシャアに嫉妬された上に彼をかばって命を落としたことを思い出してもらいたい。
ハマーンはララァと違い、敵対するニュータイプと接触し、互いの心が深くつながってもそれを拒絶するニュータイプだ。
ハード(モビルスーツ)、ソフト(パイロット)の両面でスキはない。
※全然褒めてない。そんなハマーンに誰がした。なあノースリーブよ。

ちなみに『Zガンダム』では、ファンネル搭載機がキュベレイ一機しか登場しないが、その持ち主がハマーンであることは興味深い。
本体(キュベレイ)とファンネルは支配・被支配の関係にある。
ハマーンの人間関係の基本がそこにあり、彼女が使うモビルスーツがファンネル搭載機なのは象徴的だ。ハマーンの象徴。(これが言いたいだけだろ、とか言ってはいけない)

また別の視点として、ファンネルがエネルギー充填のために本体にお乳を吸いに戻ることを考えれば、キュベレイとファンネルはある種の親子関係とも言うことができよう。

ハマーンはキュベレイのファンネルで四肢をぶった切って、百式をダルマ状態にしてでも、シャア(クワトロ)に自分の元に戻るように迫る。

スクリーンショット 2022-10-11 210738

支配・被支配の関係、さらに私が昔から提唱している「ハマーン=アクシズのシングルマザー」文脈での逃げた元亭主の首根っこを掴む視点から見ても興味深い。
まあそれでもシャアは逃げるんですが。

なぜハマーンはファンネルで勝負をつけなかったのか


『機動戦士ガンダムZZ』最終回「戦士、再び……」での、主人公ジュドーとハマーンの一騎打ちは、最終的にビームサーベルの斬り合いでジュドーが勝利する。

決着後ジュドーが、なぜもっとファンネルを使わなかったのか、と尋ねると、ハマーンは「一騎討ちと言ったろ」と答える。
実際、この戦いの勝敗自体に特に意味はないので、彼女の精神的な決着の為だけにあるはず。
だから、ハマーンがファンネルを使わず、剣での決着を望んだ、ということになるだろう。

ファンネルは被支配の兵器であくまで主体からコントロールされたものでしかないので、精神的決着にハマーン(つまり主体)の気持ちが乗らなくてどうする、つまりキュベレイが握るサーベルに意思を乗せるしか無いだろう、ということだ。

他にも、もうキュベレイのファンネル戦闘で面白い絵面も無さそうだし、ハマーンの自殺願望とか、あのオカルト空間でどうせファンネルなんかどうせ効果ないし、とか色々言えてはしまうのかも知れないが。

結局のところ、サイコミュ兵器やファンネルとしての利点を、SFガジェットや軍事的な思考で突き詰めるよりは、TVアニメーションとして同一フレーム内で接触すること(それはキャラクターの意思を直接表現すること)がここでも優先されているといえる。

ただその上で、ハマーン・カーンというキャラクターに寄り添った解釈をしてあげるなら、前作『Zガンダム』の時に、ファンネルで百式をダルマにしてもシャアに拒まれたという経験がすでに存在している、というのがひとつ。
ファンネルでモビルスーツ戦に勝利したとしても、シャアに言うことを聞かせることはできず、彼女が欲しかったものは得られなかった。

もうひとつは、アクシズの指導者として『Zガンダム』から『ガンダムZZ』まで、ミネバと彼女の信奉者をファンネルのごとく上手く操ってここまで来たが、グレミー離反と、ジュドーの抵抗もあって全ては水泡に帰した。
この期に及んで、何かを操るような方法(=ファンネル)をようやく意識的にやめたのかも知れない。まあ操るものはこの時点でファンネル以外に何も残っていないのだけど。

ハマーンはファンネルがごとく、人と人との関係も上手くコントロールし、支配する。
だからこそ彼女は「ハマーン様!ハマーン様!」と叫ぶ崇拝者に囲まれていながら、常に孤独にならざるを得なかった。

そして大事なことは、彼女の孤独を救ってくれるはずのシャアもジュドーも、けして自分の思い通りにはならない存在であることだ。
それを味わった百式ダルマ戦を踏まえた上での、ジュドーとの最終決戦で「ファンネルで決着をつけることを選ばなかったハマーン」という視点を加えると、物語の豊かさがより増すのではないだろうか。

手に入れたいものは、手に入らないもの


もうすでにファンネルの話というか、完全に単なるハマーンの話にスライドしているが、このあたりがいちばん書きたいところなので、このまま脱線を続ける。

「戦士、再び……」では最終回なので珍しくハマーンが色々と気持ちを吐露するけれど、個人的にはそこに意味があるようにはあまり思えない。

ジュドーは言う。

「そんなに人を信じられないのか!?」
「憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!」
「憎しみを生むもの! 憎しみを育てる血を全て吐き出せ!」


これに対して

ハマーン「吐き出すものなど……ない!」


こう突っ張るけれど、無いわけがない。
どう考えても山程ある。吐き出す相手がいないだけで。吐き出す素直さが無いだけで。ついでにいえば吐き出してどうにかなる余地もないだけで(最終回だからね)。
これを見て、この矜恃、さすがハマーン様!みたいな事は全く思えない。

決着後もジュドーが本当に欲しい答えをはぐらかすように話していて、ここのハマーンの台詞にも特に意味がある感じはしない。
むしろ、最後までやせ我慢して、この期に及んでこの人は……と思ってしまう。

要は、ここで必要なのはただひとつ。コクピットハッチを開いてジュドーの方へ飛び込んでいくことなんだけど、もちろんハマーンにはそれが出来ない。

実際に前話「バイブレーション」でクインマンサのプルツーがそれをやっている。
ハマーンのシャドウたる子供のプルとプルツーは出来た。
だけどハマーン本人にはそれが出来ない。年齢も立場もプライドも己が今までやってきた事も全てひっくるめて出来ない。
結果的にジュドーとは逆方向に彼女は飛んで、そして自ら命を絶つことになる。

敗北したキュベレイと同じくダルマ状態にされた百式で、クワトロが池シャアシャア(池田秀一とシャアにしか使えない特殊表現)と生き残った事に比べれば、大変潔い。あまりに潔すぎる。

色々都合よく始末をつけすぎるのは、ジュドーが木星にいくのと同じで、制作も決まった映画『逆襲のシャア』の下準備という側面もあるけれど。

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有名なシャアと少女時代のハマーンとの写真。
どれだけ意図されたものかは分からないが、意図のあるなしとは無関係に私はよくできた写真だと思ってるんですよ。

シャアより7歳下でこの時まだ少女であるハマーンだが、年上の男性であるシャアの胸に自分を預けるのではなく、背伸びしてでもシャアと同じ高さ、目線で映ろうとしている。
シャアをパートナーと考えていたハマーンにとって「対等」である事は重要だったのではないか。

だからこそシャアと対立し、ハマーンを政治と戦争に担ぎ出した張本人であるシャアは逃げ出す。
(ララァは戦いをする人ではなかったのに、誰かが戦場へ連れ出したことを思い出して欲しい)

シャアは子供の、いや女性(といった方がよいか?)に合わせて頭(目線)は下げてくれない。
だからこそジュドーとの関係で必要だったのは、ハマーンがジュドーの目線に合わせることなんだけど、最後の最後まで出来ない。

ジュドーは14歳の子供。それでも10歳のプルとプルツーなら飛び込める彼の元へ、ハマーンは最後まで行けない。
シャアの時と同じく私の所へ来いとは言うのだが、もちろん失敗する。
(勘違いするような人などいないと思いますがこれ、行けないのが悪いという話ではないですよ)

少女時代を捧げたのに逃げられた年上のシャア(追いかけて包丁突きつけても拒否される)。
そのシャアと似ている男をやっと見つけたと思ったら、年下の14歳。まっすぐな魂をもっていて、ハマーンの心に土足で踏み込まずにストレートに言葉で気持ちをぶつけてくる。好ましく強い子だ。だけど悩ましい。

最後の「強い子に会えて……」の気持ちに嘘は無いと思うが、自分がシャアと同世代だったらと思ったように、ジュドーが自分と同世代だったら……と思わずにはいられなかったのでは。
年下のジュドーに対して素直になれない自分である以上は。
サーカスの子供がたった一人、ガラスのロープを目隠しで渡るんじゃない。

結局どれだけ多くのものを支配下においても、本当に手に入れたいものは、自分ごときに支配などされないもので、恐らくそれだけが彼女と対等の関係を結び、孤独から解放する存在。
だけど彼女はその相手と関係を結び、維持する方法を知らない。最後まで。
それがハマーン・カーンというキャラクターです。

個人的には、無理やりでも目線を対等に持っていこうとするハマーンを好ましく思っています。
改良型ハマーンであるナナイの方が、シャアから見てかわいげがあるのだろうけど、個人的にはハマーンの方がいいですね。(これも勘違いのないように書けば、劇場用に用意されたキャラクターとしてはナナイで問題ない)

『逆襲のシャア』でのファンネルvsファンネル


さて。シャアが絡む話になるといつも脱線するが、本筋の「ファンネル」の話に戻す。

ともかくキュベレイとハマーンの組み合わせは、エルメス路線での本来の意味でのサイコミュ兵器運用とは別で、キュベレイがその後のファンネル搭載兵器のひとつのスタンダードになる。

もちろんエルメス路線も、ここまで説明した通り、護衛ドムのサボタージュや役に立たない護衛(シャア)など丁寧に下ごしらえした上で、エルメスとガンダムのドッグファイト状態にしたわけで、結局は「あんた達、同じフレーム内で戦闘しなさいよ!めんどくさいのよ!」という話ではあるんだろうけど。

そして映画『逆襲のシャア』では、シャアとアムロがモビルスーツ本体で戦闘しながら、ファンネル戦闘するにまで至る。
ザザビーとνガンダムのファンネルが飛び回りながら、絡み合いながら、くんずほぐれつ、くんずほぐれつ。
まあいやらしいったらない。



作画、演出的にもまさしく劇場版の豪華さで、νガンダムvsサザビーこそ達人同士の忍術合戦。戦闘の全プロセスに白土三平調のナレーションを入れて解説できるはず。

チャンバラと忍術がベースになっているのは、はっきりいえば制作者の世代によるところが大きいとは思う。静と動のメリハリがあってアニメ向きというのもあるのかも知れないけど。

富野由悠季作品としてのファンネル演出は、この作品がひとつの到達点で、以降は別の工夫が必要になるフェイズに入ったんだろうと思います。

その工夫は、他の監督たちが模索していくことになり、恐らくその先に『水星の魔女』でのいきなり主人公機がファンネル、にもつながっていくのでしょう。

挑戦者たちの勇気がファンネルの未来を開くと信じて……!
ご愛読ありがとうございました。

まとめ、もしくはあとがき


先行している総論的な記事(あでのいさん)がある以上、そうではない記事を書くことを意識したというのはあります。
が、結局いつもの、シャアとハマーン大好きっ子(ラジオネーム)さんからのお便りになってしまった……。だが私は後悔していないし、謝らない。

ちなみにハマーンのところは、昔のハマーン&シャアツイートなども加えて、さらにボリュームを増やそうと思っていましたが、ファンネル部分だけでも想定より分量が増えてしまったのでカロリミットして、また別記事で書くことにしました。
シャアとハマーン大好きっ子(ラジオネーム)さんからのお便りをまたお待ち下さい。

ファンネル(ビット)に関していえば、結局のところ『ガンダム』最初期から、兵器の特性よりはTVアニメでドラマを組むことを優先されているわけです。そこが富野由悠季らしく、個人的にはドラマ重視で好みではあるのですが、それは当時の制作者としてのひとつの選択であって、単純にそれが正しいわけでもなければ、悪いわけでもありません。

ただ、制作者が変われば、時代が変われば、表現技術が変われば、他にもさまざまな表現ができるロボットアニメバトルのすばらしい道具であることは間違いなく、実際他のいろいろなガンダム作品で工夫と活用がされてきました。
ファンネルの面白い表現や演出にこれからも期待したいと思います。

とりあえず私は、この記事をまとめるまでは、思考がとっちらかってファンネル制御の思念波に乱れが生じる恐れがあるため視聴を控えた、水星狸合戦ぽんぽこ、こと『機動戦士ガンダム 水星の魔女』を楽しみに見てみようかと思います。

それではまたお会いしましょう。





関連記事紹介コーナー


では最後に、このブログで過去に書いた記事から、関連あるものを紹介して終わりにします。


僕達は分かり合えないから、それを分かり合う。<『機動戦士ガンダム』シャアとハマーンのニュータイプ因果論>

ニュータイプの因果の中心に関わったシャア・アズナブルと、ハマーン・カーンを中心にした話。
基本的にSFガジェットであり、また人によってはニューエイジの影響といわれる「ニュータイプ」だが、結局のところその方面で強化されることはなく、人間ドラマ上の道具でしかなっていない(それが私の好きなところ)。そしてそれはシャア・アズナブルという男のささいな嫉妬から始まり、それがハマーンがカミーユを拒絶する瞬間に結実する。映像の世紀、バタフライエフェクト。

空虚なハマーン・カーンを救うことは可能か<『機動戦士ガンダムZZ』感想戦>

ハマーン・カーンのキャラクターについてと、彼女を救済する可能性について検討しています。「救済」というものがどういう意味を指すかは、ぜひ記事をご覧ください。

お、おま、ファンネルじゃなくて、ハマーン関連記事ばっかりじゃねーかとお嘆きの諸兄。
そのとおりです。


サザビーのサーベルはνガンダムを切り裂いたか <『逆襲のシャア』 νガンダムvsサザビー戦のルール>

ファンネルにだけ注目したわけでないですが、本記事でも触れた、マスターニンジャであるサザビーとνガンダムの戦闘についての記事です。どのようにこの戦いの目的が設定されているか、が主題でしょうか。

ファーストこと『機動戦士ガンダム』第41話「光る宇宙」で、ララァを死なせて帰還した直後のホワイトベースでの、このシーンが好きなんですよね。

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よく登場する出撃ハッチに隣接した部屋で、パイロットスーツのままなので、ホワイトベースに帰還したすぐ後なのだろう。
出撃したカイ、ハヤト、セイラに加え、ハロと子供たちまで来て、アムロを囲んでいる。
ちなみにこれはTV版だけのシーン。

今回の出撃でアムロに何があったかは誰も、いちばん距離的に近かったセイラですらきちんと分かっていないだろう。
それでも帰還した直後のアムロを囲んで、恐らく「大丈夫か?」といった心配している。

それに対してアムロの方も、「取り返しのつかない事をしてしまった」直後にあれほど号泣していたのに、皆に笑顔を見せる。

この場面での台詞のやりとりはアムロとハロだけで、セイラやカイ、ハヤト、子供たちの台詞は省かれているが、描かれていないことでそこに恐らくあったであろう自然なやりとりやフォローを想像させてくれる。

アムロ 「大丈夫です、戦えますから」
アムロ 「な、ハロ、大丈夫だろ?僕」
ハロ 「アムロ、ノウハ、レベル、ユウリョウ、ユウリョウ」
アムロ 「ははは、ありがとう」


心配した?ハロが太鼓判を押してくれた「脳波レベル優良」が皮肉めいている。
そうなのだ。アムロの脳波は優良すぎて、戦場で敵パイロットとつながってしまうほどに強い。
それが、つい先ほど起きた悲劇の原因でもあった。

しかしアムロは、気遣ってくれる仲間やハロに対して、大丈夫だと笑顔で強がる。

本当は全然大丈夫じゃない、というのはアムロが後の『逆襲のシャア』まで引きずって生きている事で分かる通り、明らかに嘘でしょう。これは一生物の傷で、それが出来た直後なんですから。


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ただこの嘘は、集まってくれた仲間たちの気遣いに対する優しさの嘘である。
ちなみに「戦えますから」の方は、嘘でも何でもなく本当なのは、この後のア・バオア・クー戦で分かる。 (シャアさんに聞いてみよう)

何かを感じ取った仲間たちは自然にアムロのそばに集まり、アムロもそれが分かっていて、ララァを失った直後であるに関わらず、仲間たちを安心させるために笑顔を見せている。

この場面は、アムロとホワイトベースの仲間たちの関係、すなわち疑似家族的な共同体の成熟を示しているといえるでしょう。

これを踏まえた上で、このあと第42話「宇宙要塞ア・バオア・クー」において、今度はアムロが皆を気遣って「作戦は成功します」と宣言するシーンが訪れます。

「脱出」前の帰ってこれるための布石


ジオンのソーラレイにより、レビルの主力艦隊が壊滅した状態で向かう最終決戦、宇宙要塞ア・バオア・クー攻略。
作戦前、不安を感じる皆のために、アムロが力強く発言します。

マーカー 「第二大隊と第三大隊がNポイントから進攻します。我々はルザルを旗艦として残存艦艇をまとめてSポイントから進みます」
ミライ 「いかにも戦力不足ね」
ブライト 「こちらもソーラ・システムを使えればな」
アムロ 「でも、大丈夫だと思います。ア・バオア・クーの狙い所は確かに十字砲火の一番来る所ですけど、一番もろい所だといえます。作戦は成功します」
ブライト 「ニュータイプのカンか?」
アムロ 「はい」


これが皆を安心させるためだけの嘘であることは、直後のエレベータのシーンで早々に明らかになります。

カイ 「アムロ、さっきお前の言ったこと、本当かよ?」
アムロ 「嘘ですよ。ニュータイプになって未来の事がわかれば苦労しません」
セイラ 「アムロにああでも言ってもらわなければみんな逃げ出しているわ、恐くてね」
カイ 「そりゃそうだな。逆立ちしたって人間は神様にはなれないからな」


これはここまで紹介してきたTV版の流れで言えば、ララァを喪った後の皆の気遣いに対する、お返しの嘘ということになると思われます。

このララァ喪失後の皆の気遣い、最終決戦前の不安に対するアムロの気遣いを見て、ホワイトベースが擬似家族的な共同体として完成しているのを確認しているからこそ、最終話「脱出」時のアムロの選択が感動的になるわけです。

なぜならララァの魅力的な誘惑を振り切れるほどに、「帰って来れる場所」もまたアムロにとって大きな存在になっているから。

「ニュータイプをやる」主人公たちがつく嘘


さて皆さん。
『機動戦士ガンダム』の続編であるTV版『機動戦士Zガンダム』においても、最終決戦直前に主人公のニュータイプは嘘をつくのです。

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第48話「ロザミアの中で」で、ロザミアを自らの手で葬ることで喪い、アーガマに帰還したあと、まずカミーユとファの会話。

ファ「ロザミアさんには言い過ぎたのかしら。あの人には罪がないのにね」
カミーユ「ファは、何も間違ったことなんて言っちゃいないさ。ニュータイプも強化人間も、結局何もできないのさ。そう言ったのはファだろ?」
ファ「でも……」
カミーユ「できることと言ったら、人殺しだけみたいだな」
ファ「カミーユ……」(ファ、去る)


この場面でのファは、矢吹丈に「灰のように真っ白に燃え尽きる」話を聞かされた紀ちゃんみたいになっており、悲しそうな顔を見せるが、そのままカミーユをケアせず去ってしまう。

その後、クワトロがなぜか微笑を浮かべながら、カミーユの肩に手を置いて話しかける。

クワトロ「あまり気にするな」
カミーユ「気にしてなんていませんよ。気にしてたら、ニュータイプなんてやってられないでしょ?」(笑顔)


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で、カミーユのこの笑顔。
カミーユの言葉が嘘であることは誰もが気付くことですが、クワトロは何も言いません。
おい、ノースリーブ。お前の自室のサボテンに花が咲いているかどうか今すぐ確認してこい。

ホワイトベースのように自然と皆が集まって気遣うシーンようなシーンは無い。
そもそも、それが可能な関係性が出来上がっているならば、カミーユはこの時点ですでにドクターストップになっていただろう。

カミーユ・ビダンはこの時点で己の役割に気づいてしまっているが、そのことに誰も気づかないし、止めようともしない。
クワトロは気づいているかも知れないが何も言わない。
ホワイトベースとアムロは優しい嘘を、嘘と知った上でそれを受け入れる事が出来るような関係を最終的に手に入れたが、アーガマの中には何もない。

お前はアーガマに帰りたいの?


アムロが自らの意思で帰る場所としてのホワイトベースは、ア・バオア・クー戦の中で沈んでしまった。
しかし「帰れる場所」の本質は、当然場所そのものではなく、そこに成立した人間関係やコミュニティにある。
だから、アムロは脱出艇であるランチで待っている皆のところへ迷わず帰ってこれた。

その意味でホワイトベースという場所を最後に失ってしまうことに物語的な意味はあっただろう。
疑似家族的共同体の形成にホワイトベースという船は必須だったが、成立したコミュニティは船を失ったとしても失われない。
そのことがホワイトベースを失うことで明確になる。

ではカミーユ・ビダンはどうか。
最後の戦いが終わった後、カミーユは自らの意思ではアーガマに帰ることができない。
帰ろうとしない、とまで言ってもいいのかも知れない。

アーガマは最後まで沈まなかった。だから帰ってくる場所はある。
場所はあるけれど、そこにはホワイトベースのようなコミュニティは存在しない。
傷ついた魂はアーガマには帰らない。
これはホワイトベースとの対比として象徴的だ。


百式の残骸はそ知らぬ顔で銀河を流れていく。


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あとがきと関連記事


冷蔵庫の残り物でチャーハンを作るように、ありもので2017年内に1記事でっちあげるつもりが叶わなかった。
そのため、元日から記事あげるなんて気合入ってるね!という感じになってしまったが、もちろんそのような甲斐性はない。

成長物語としての『機動戦士ガンダム』と、ニュータイプへ覚醒したアムロが擬似家族に帰るまで辿った「心の回り道」

ホワイトベースで生まれた疑似家族的な共同体と、それに最後のメンバーとして参加したアムロ・レイのお話。
今回の記事と関連したTogetterまとめですので、宜しければどうぞ。

フォウ・ムラサメが三度死んだとき、ロザミアはようやく兄を見つける。<『機動戦士Zガンダム』「ロザミアの中で」でのカミーユの絶望>

今回の記事でも登場した『機動戦士Zガンダム』の第48話「ロザミアの中で」を深く掘り下げた記事。カミーユにとって「ロザミアの中で」がいかに絶望するものだったのか。

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