http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0607/21/news007.html
私が以前、妄想していた推理ゲームとの共通点がいくつかあり、大変興味深い内容となっています。個人的には大注目です。
→なんとか伝説殺人事件 【前編】
→なんとか伝説殺人事件 【後編】
■ゲームのポイント
・謎の洋館に閉じこめられる男女。
・1日に1人ずつ、見立て殺人で殺される。
・プレイヤーは殺人を止めながら、犯人を推理していく
ゲームはバイオハザード的に洋館を歩き回って捜査するモードもあるようで、なかなか面白そうな感じです。
1日に1人殺されて、容疑者(生き残る方)と脱落者(死んじゃった方)とに別れていくのをゲームとして体験する。
というのは、対戦型推理ゲームで考えたものと似てますね。(【後編】の方)
ウルトラクイズシステムですね。「最終日に行きたいかー」的な。
で、1日1殺の中で(殺人犯でなく)プレイヤーが登場人物の生死をコントロールする。
という要素は、最初に妄想したゲームでも考えたものに似てますね。(【前編】の方)
「雨格子の館(仮)」ではプレイヤーが主人公=探偵と決まっているようですが、妄想した部分の何%かは確実に味わえそうです。妄想したことが本当に面白いのかどうか、実証できるわけですから楽しみですね。
誰を助けられたか、誰が死んだかで、ストーリーが分岐し、複数回でのプレイも楽しめる。
と、書いてあるところから見ても、恐らく「犯人」は変動でしょうね。
変動といっても、ルートによって犯人が決まる、という感じなのだと思いますが、ルート分岐が基本的に人の生死のようなので、結構複雑になっていそうですね。
■名探偵は人を助けない
ポイントは、やはりプレイヤー(=探偵)による生存者コントロールでしょう。
ゲームに限らず「ミステリー」は、大なり小なり悲劇を楽しむもので、物語が進むというのは悲劇が増える、ということでもあります。
名探偵がいて、彼は何とか連続殺人を食い止めようと推理(=物語)を進めるのだけど、物語を進めるということは殺人が増えていくことにどうしてもつながってしまう。
ちょっとメタ視点になってしまうけども、名探偵は「状況を悪化させる」ために登場しているキャラクターということになるわけです。皮肉なことに。
これはゲームだけでなく、マンガや小説でもそう。
マンガ「名探偵コナン」では、劇中で「コナンの推理はいたずらに犯人を追いつめ、次の殺人を発生させている(=状況を悪化させている)だけだ」という問題提起があった。
これは名探偵登場の皮肉や矛盾を劇中で取り上げたものとして評価してるけど、劇中でどう解決したのかは全く覚えていない。ただ、問題提起したことだけははっきり覚えている。
つまり「推理は完璧。トリックも分かった。犯人も捕まった。でも4人死んだけどね」というやつ。コナンだけでなくミステリにこういう形多いですよね。
なぜこうなるかというと、ミステリの目的が「推理」であって「人助け」ではないから、だろう。
■犠牲者ゼロの連続殺人
そこで、この「雨格子の館(仮)」の出番となるわけだ。
このゲームでは、そういった名探偵が持つ逃れられない宿命から自由になれる可能性がある。
物語スタートとなる第一の殺人はもちろん止められないだろうが、それ以降はプレイヤー次第なのだから。
例えば、想像するにもっともすばらしいグッドエンディングは、最初の殺人の後、次々と起こる犯人のトラップをかいくぐり、全ての人間を助け、犠牲者ゼロで犯人を捕まえてしまうことだろう。
多くの名探偵が達成できなかった「犠牲者ゼロの解決」が達成できるかも知れない。
そういう意味で、このゲームはとても面白そうだ。
期待の一作になりそうだよね!(ファミ通的アオリ)
■2つのグッド
と、まあ、ゲームの紹介としては、ここで終わってもいいんですけど、これをきっかけにさらに踏み込む。
先ほど想像するグッドエンディングを「犠牲者ゼロでの事件解決」と書いた。
このゲームを買ったプレイヤーは、多分とりあえずはこれを目指すんだと思う。
達成目標としては、これが最も難易度が高く、ゲーム的にはこれが出来れば確かに「真のグッドエンディング」でしょう。では物語的には?全員助かるのがグッド?
僕はあまりそうは思わない。
前述したように、ミステリの醍醐味の一つは、その悲劇性にある。
全員助かるストーリーでは、悲劇性は犯人にのみ集約されるが、殺そうとして全て失敗する犯人にそれを背負えるのかどうか。
物語としたら、助けたい人(美人とかね)があと一歩及ばず死んでしまったり、死なないと思っていた人があっさり死んでしまったり、いい人ほど早く死んでしまったり。
それらの悲劇が積み重なって、さらに残された者の恐怖が倍加してそれ自体が悲劇となる方がいい。ドキドキという名の汽車に乗って夢工場行った方が全然楽しい。
これは要するに、ゲーム的な「グッド」と、物語的な「グッド」の意味が違うからなんですよね。
ゲームのグッドは、「うまい」(うまくやるのが面白い)
物語のグッドは、「面白い」 (それが悲劇であれ喜劇であれ)
例えば「ファイアーエムブレム」というゲームは、いっぱいキャラクターが出てくる、シミュレーションRPGですが、こいつがどえらいシミュレーションで、全員を生かしたままクリアーしないと真のエンディングを迎えられない。
これはとても歯ごたえのあることで、ゲーム的には極めて正しい。
しかし実は、それを達成するために、成長をほとんどしない老将ジェイガン(=ゲーム的に使えないキャラ)は、1度も戦場に出ることなくクリアーを迎える、といったような状況が発生する。母ちゃん達には内緒だけど!
お話として見るなら、こういった「死んだ方が映えるキャラ」は途中で死んでくれた方が断然盛り上がるはずだ。
「王子!ここはこのジェイガンに任せて、早くお逃げを!」
「ダメだ!一緒にいくんだ」
「…王子、立派になられましたな。この老骨が最後に役に立てて、光栄でございます。では!」
「ジェイガーンッ!」
とか言って死んだらいい。華々しく散ったらいい。
ジェイガンはゲーム的には役に立たないかも知れないが、物語的には全然使えるキャラクターだからね。
ゲーム的には、使えないジェイガンは戦場に出さずに犠牲者ナシで終わらせるのが「グッド」
でも物語的には、老将ジェイガンに最後の見せ場を作って戦死させたほうが「グッド」
この2つの矛盾する「グッド」を何とかイコールで結ぶ方法はないのかな、と、昔からあれこれ考えています。つまりは物語の「面白い」をそのままゲームで表現出来ないかなあ、ということなんですが。(これについては、また別の記事で)
まあ、この雨格子の館(仮)について言えば、多分難しくて、何度も悲劇的な展開を味わうことになるんだろうから、その悲劇からの脱出という意味で「犠牲者ゼロ」の解決があるんでしょう。
でも多分、ストーリー的に一番面白いのは「この人とこの人が死んで、犯人がこの人のルート」というのがあるはずだ。多分ゲームのグッドと物語のグッドがイコールで結ばれていないと思う。そういう目的のゲームじゃないので結ばれてなくてもいいんだけどさ。
と、まあ、ここで終わって本当に良くて、こっからはメモ。
・「プレイヤーによる生存者コントロール」について
ゲーム設定的には「犯人が殺す」というように見えるが、生死はプレイヤーで制御可能なため、実際はプレイヤー自身が殺人をコントロールしていることになると思う。
プレイ回数によっては「別ルートに行くために、悪いけどこのおっさんには死んでもらおう」と、文字通り残酷にコントロールしてプレイする必要が必ずあるはずだ。
・悲劇と恐怖について
悲劇と恐怖をどれだけ与えても、プレイヤー=名探偵=死なない、という構造の元では無意味だ。だからその特権を剥奪して、プレイヤー→死ぬかも。それどころか犯人かも。という「次に殺されるのはオレかも知れない」「このままだとオレが犯人だと疑われる」というシチュエーションをつくったのが、以前、妄想した対戦推理ゲーム。
・ニンテンドーDS用対戦推理ゲーム。
ニンテンドーDSは、個人個人の別画面を持ったまま、同じゲームをプレイできるので向いてそうだ。洋館を分かれて探索して、一方が「キャー!」で、もう一方が「今の悲鳴は!」といって駆けつける、というような。1人だけ犯人を見てて(画面に映った)、もう1人は見てない、というようなことが簡単にできるんじゃないかな。
その場合、1人がもう1人に「特徴は?」とか聞き込みが出来て面白いな。見た方はそれをペンで書いたりして。
とにかく『雨格子の館(仮) 』がどんなゲームになるのか楽しみですね。
一般的な選択式推理アドベンチャーゲームが、物語を見せる形式として好きではないので、新しいことをしてくれるゲームに期待したいです。
コンセプト説明だけで終わってたので、もうちょいゲームっぽく考えてみよう。
推理ミステリーゲーム。
前提というかスタート位置はここ↓。
(1)連続殺人の発生は決まっている(設定、シナリオ)
(2)犯人も探偵も誰かは決まっていない(ゲーム展開次第)
(3)最終的に探偵が指名した人物が犯人
以上、3つのルールを使おう。
3つのルールを眺めると、手っ取り早く面白くできる方法に気づく。ちょっとルールを単純化してみよう。
(1)連続殺人の発生=殺人発生をひと区切りとして進行。
(2)犯人、探偵の不確定=参加者の身分は平等。
(3)指名されたら犯人=敗者(勝者)の決定。
ゲーム中は平等で、どうなるかは展開次第。
それによって勝者と敗者が決まる。
と、くれば、これはもう多人数対戦ゲームにするしかない。
みんなでわいわいやって、犯人と探偵を決めよう。
しかも今回はコンピューターゲームでなく、トランプや人生ゲームのように実際に集まってカードやボードで遊ぶパーティーゲームを想定して考えてみる。
「多人数対戦推理ミステリーゲーム」というわけです。
■基本設定
・「山荘で男女がいて、連続殺人」は一緒。
・ゲームは4日間。
・一日の夜ごとに殺人が起こる。
・殺人は3日まで続き(3名死亡)、4日の朝解決。
■プレイヤー
・プレイヤーは、山荘に居合わせた男女の一人を担当。
・死なないようにしつつ「犯人役(トランプのジョーカー)」を押し付け合い、あわよくば探偵役となって事件を解決する。
■勝敗
・死んだらゲームオーバー。
・犯人にされたら敗者。
・探偵になれば勝者。
■ゲームの流れ
基本的にカードゲーム。山荘の間取り図をボードとする。
カードを引いたり出したりしながら進める。
ボードの上に自分のコマを置き、どの部屋にいるのかをはっきりさせる。
■3つのメーター
ゲーム上、プレイヤーは3つのパラメーターを持つ。
「死亡メーター」
・これが増えるほど「死」に近づく
・一日が終わると、これが一番多いプレイヤーが犠牲となる。
・自分でカードを引いたり、他人にカードを出されたりして上がってしまう。
「探偵メーター」
・これが高いほど、最終日の探偵になれる。
・最終日になった時、この値が一番高いプレイヤーが探偵となり犯人を告げるヒーローの役目を果たす。
・事件解決に貢献した発見、行動などで上がる。活躍度。
「犯人メーター」
・これが増えるほど最終日の犯人に近づく。容疑者度。
・最終日になった時、この値が一番高いプレイヤーが犯人となる。
・自分でカードを引いたり、他人にカードを出されたりして上がってしまう。
※ここの値は本当はクローズド(本人以外見ない)の方が楽しそうだけどな。
この3つのパラメーターの上下がゲームのポイント。
■ゲーム進行
一日目の行動をする
・山荘内を移動したり、部屋の中を探したり。
・カードを引く。手がかりが見つかる。イベントが起こる。
・他のプレイヤーの妨害をする。犯人度を上げる。
・例えば「事件発生時刻に○○が部屋にいなかった」カードを他のプレイヤーに出す。
プレーヤーA:「そういえば午前2時頃、Bさんが部屋を出るのを見たわ」
周りはBさんを疑うので、犯人度が2上昇。
みたいな感じ。
・死亡度が上がる。
カードを引いたり出されたりして死亡度が上がる。
例えば「子供が出来た○○さん」のカードを引いてしまう。
プレーヤーC:「そういや私、子供ができたんですよ。実はもうすぐ予定日なんです。男の子かな?女の子かな?」
Cさんの死亡度が3上がる。
・探偵度が上がる。
カードを引いたら、大変な秘密を知ってしまったようだ。
プレーヤーD:「この古い日記は…。?!そうか、だからあの時、あの人が…」
Dさんの探偵度が5上がる。死亡度が3上がる。
※知らなくていい秘密を知ると消される可能性も上がる。
一日が終わる。
次の日の朝、死亡度が高かったプレイヤーが残虐に殺される。
二日目が始まる…。
三日目が始まる…。
四日目が始まる…。
四日目に生き残った人はホールに集合する。
■ゲームの解決
・探偵役の決定
ここまでで一番探偵度の高いプレーヤーが探偵役となる。
プレーヤーA;「皆さん、お集まりいただきありがとうございます」
他のプレーヤーは、負けを認めつつ
プレーヤーB:「Aさん、一体これはなんのマネですの?」
プレーヤーC:「・・・・」
とか、その他大勢、もしくは犯人を気取りましょう。
プレーヤーA;「お集まりいただいたのは他でもありません。…犯人はこの中にいます!」
・犯人の決定
ここで探偵役は、犯人度が高い人物の名前を呼びます。
プレーヤーA:「犯人はあなたです。Dさん!」
犯人(敗者)役となってしまった人は、
プレーヤーD:「…ふふ、くく、はははは!」
プレーヤーD:「何をバカな。バカバカしい!」
など、お気に入りの犯人役を気取りましょう。
ここから探偵役の謎解きです。
ディティールはどうでもいいので、なんでこの人が犯人となったのか適当にしゃべりましょう。一番気持ちいいとこです。
犯人役は動機を語らねばなりません。
プレーヤーD:「私は、父のカタキがうちたかった」
とか適当に事件の幕を引きましょう。犯人役が一番おいしいところです。
で、おもむろに「聖母達のララバイ」をかけて、ゲーム終了です。
■本当の敗者
なんかしゃべくり倒してますが、それでいいと考えています。
ゲームなんてしゃべくり倒すための元ネタ。小堺一機のサイコロと一緒できっかけみたいなもんです。そこから面白話、面白ワードが出てきたらそれでいいんです。
カードとカードの間、事件の全貌はプレイヤー全員で補完するのです。
・探偵役はおいしい。でも犯人役もおいしい。
犯人役は敗者ということになって、罰ゲームのように事件動機をしゃべらされますが、事件の主役は間違いな犯人であって、おいしい役どころです。
正直、このゲームでは、最終日まで生き残ったが犯人にも探偵にもなれなかった人こそが敗者のようなものです。
それぐらいなら死んだ方が良かった。子供に会えない新婚パパ役の方が良かった。そう思えるゲームにすべきでしょうね。
■ゲームマスターを入れる
本当は、もっとゲーム中も会話を入れていくとより楽しめると思います。
プレーヤーA:「そういえば午前2時頃、Bさんが部屋を出るのを見たわ」
となった時に、
プレーヤーB:「確かに私は寝付けずに起きて、台所にブランデーを取りに行きました。それだけです」
とか、何とか実際に言い訳するともっと楽しいゲームになります。言い訳がすっと出ないと怪しいわけです。
ただし、これやろうとすると言い訳をジャッジするゲームマスター(司会進行役)が必要になりますけどね。
ゲームマスター:「今のBさんの言い訳は特にあやしいところはないね(犯人度上昇なし)」
さらにゲームマスターをありで考えると、プレイヤー全員の犯人度は全てマスターが管理することが出来ます。
そうなるとプレイヤー達は誰も本当の犯人を知らないことになり、スリリングになります。
最終日、探偵が決まったあとで、ゲームマスターがこっそりと犯人名を探偵に教えて、探偵の口から犯人が呼ばれるわけです。
(実際のミステリドラマと同じシチュエーションですね)
面白いのは探偵度、犯人度共に最も高かった時。つまり探偵なのに自分の名前を言わなければいけないパターン。「犯人は俺」パターンです。
これは探偵に見せかけつつ、結局自分の犯行を白状することになります。ポートピア並の難易度です。
■まとめ
以上のような感じ。
思いつくままに書いたので、まとまりが悪くてすいません。
パーティゲームとして考えたのは、それが一番楽しそうだからというだけであって、これを基本としてコンピューターゲームで対戦しても、それはそれで楽しいものになると思います。ゲーム性は変わるでしょうが。
もちろん全然詰めは足らないのですが、この辺りにしときます。
何となく雰囲気は伝わったかな?伝わってるといいけど。
で、当時(7年前ぐらい?)友人達と考えていた。
「なぜゲームの中で俺達(プレイヤー)はかっこよくできないのか?」
ゲームでは、プレイヤーは大抵「勇者」や「統治者」や「モテモテ高校生」や「最新鋭戦闘機」などの主人公になります。
しかしゲーム世界の物語では主人公でありながら、どうもカッコよくない。
(1)すぐ死ぬ。戦い方自体がかっこよくない。
アクションやシューティングなどの場合。
死=ゲームオーバーなわけですが、ゲームの下手な私たちは無様な姿を見せながら、すぐにかっこ悪く死んでしまいます。
ゲームでは、クリアーできる一部の上手な人だけがハッピーなエンディングで「英雄」となれるのです。
(2)シナリオが分かってない主人公
RPGなど。物語性の高いゲームの場合。
物語は、ゲームに用意されたシナリオに沿って進み、プレーヤーはその物語の主人公をやれ、と言われますが、なにせ演じる俳優(プレーヤー)がこのゲーム自体について分かってないから右往左往。その結果、ドラクエ4のデスピサロを二軍メンバー+ドランだけで倒してしまうという、みっともない事が起こる。
誰もがカッコよくプレイできるゲームというのは無いものか?
誰もが物語の中で真の意味での主人公になれるゲームはないものか?
そう思って、いい方法ないかな、と考えたのが、以下のゲームアイデアです。企画にするほど固めてないし、あくまでアイデア、ネタのレベルです。それを紹介します。
本当はどんなネタでもいいんですが、説明しやすいやつにしましょう。
ジャンルはミステリ。コナン君や金田一少年のような、推理ゲームです。
どうせ妄想で形がないわけですから、皆さんの想像しやすいようなベタベタなやつにしましょう。
■ゲームの基本設定
・推理ミステリー(アドベンチャーゲームっぽいのを想像してくれてもいいです)
・冬の山荘に10人の男女が閉じ込められて連続殺人発生。のような感じのやつ。
・主人公=その山荘に閉じ込められた一人。
高校生とか大学生とか大人とか。探偵役をやる。
・タイトルは「なんとか伝説殺人事件」みたいな。
■ゲーム目的
・プレイヤーは、山荘に閉じ込められた一人となって、殺人事件を解決するため行動する。
上記のかんたんな設定と、プレイヤーキャラと、ゲーム目的があった場合、従来のゲームだと以下のような感じになりますよね。
■従来の推理ミステリーゲーム
・アドベンチャーゲーム。
・屋敷の中を歩き回って手がかりを探したり、色んな人に話を聞いたりして、解決の糸口を探す。
・捜査が進行してくると、シナリオに従って有力な容疑者が何人か死ぬ。
・最終的に、捜査材料、情報などから真犯人を割り出す。
・みんなをホールに集めて、犯人発表会
・泣き崩れる犯人。13年前の因縁に由来する悲しい復讐劇。
・手錠をかけられ去る犯人。
・聖母(マドンナ)達のララバイ。
といった感じに進むのが、想像できるはずです。
でも、同じ設定、プレイヤーキャラ、ゲーム目的で、全く違うゲームがつくれないかな?と考えました。カッコよく主人公が体験できるゲームとして。
■考えたゲーム
・ゲームスタイル未定(アドベンチャーみたいなやつでもいいです)
・プレイヤーは主人公なので、ホールに人を集めて「犯人はこの中にいます!」と言うことができます。
・で、選択肢が出る。この場にいる人物名リストを表示。
・一人の名前を選ぶ。
・犯人決定。
・聖母(マドンナ)達のララバイ。
というゲームです。
要するに、最後の場面で主人公が「こいつが犯人」といった相手が、事件の真犯人になります。
・誰選んでもいいです。適当に選んでもその人が犯人です。
・もし一緒に行った幼なじみの女の子の名前を選んだら、幼なじみが犯人です。
なぜ、そんなことで犯人が決まるかというと、主人公だからです。
ミステリの主人公が、そういう場で告げる犯人の名前は、絶対に犯人で間違いないからです。
ですから、犯人が分からなくて迷宮入りという事はありえません。
この物語世界において無敵の力を、「主人公力(しゅじんこうぢから)」とでも呼びましょう。
プレイヤーは主人公力を駆使して、ゲームをクリアーすることになります。
そういうゲームです。
■ゲームの特徴
「犯人を主人公が言い当てる」ではなく、「主人公が指名した相手が犯人になる」ゲームです。
犯人になったキャラクターは、とぼけたり、泣き崩れたり、開き直ったり、キレたり、別の人格が現れたり、キャラクターによって違うリアクションを見せながら、よくありがちな○年前の復讐とか、竜神沼伝説とかを語ってくれます。
従来のミステリアドベンチャーが、ミステリ小説と同じで、1度犯人が分かってしまうと価値が半減するのと違い、犯人を誰にするのかによって、さまざまな展開を楽しめます。
ですから自然と
▼従来のミステリゲーム
プレイ時間:長い
リピート性:低い
▼このゲーム
プレイ時間:短い
リピート性:高い
と、同じ設定ながらゲームスタイルは全く違うものになると言えますね。
■ゲーム内容
このゲーム、面白そうなんですが、どうやっても犯人を間違えないのだとすると、ゲームの真っ最中で、プレーヤーは何をすればいいんでしょうか?
どうも、しつこく屋敷中を歩き回って手がかりを探すという無意味なことはしなくてよさそうです。
じゃあ何をするゲームなのか?いくつかアプローチがあると思いますが、僕が考えるにこれは「誰が死ぬかをコントロールするゲーム」です。
連続殺人なので、だんだんと人が減っていきます。
ただし、誰が死ぬかはプレイヤーは主人公力である程度コントロールできます。
幼なじみの女の子や、女性、子供は死なせたくない。という人もいるでしょうし、最後に指名したい犯人(=プレイヤーが、こいつあやしいなあ、と思ってる人物)は、残しておく必要があります。
つまり最後のホールに集まるメンバーの選択こそが主人公の仕事です。
殺人事件モノでは重要と思われる「途中で死ぬ人」が実は一番どうでもいいのです。
具体的には、ここも物語セオリーである主人公力を使いましょう。
・幼なじみに常に自分と一緒に行動させる。→そうしてる限りは死なない。
・山荘の周囲の見回り。2つのグループに分ける。→主人公が入っていないグループが襲われる。
・幼なじみ(や女性)が一人でシャワー。→ほっとくと死ぬ。
・主人公が襲われても死なないので、あえて自分を襲わせることで他の人物を助ける。
・部屋割りであてがわれた部屋を、今晩だけ誰かと替わる→その人が死ぬ。
・殺人予告メッセージを見つけてしまう→その人が死ぬ。(見つけなければ、死なずに済んだのにね)
こんな感じでしょうか。どれもお約束ですね。
どうでもいい人達を殺したり、シナリオ中で犯人説が高まった人を殺したり(捜査は振り出しに戻る)。
状況によっては、犯人(にしたい人)の命を間接的に救うこともあるだろう。
こうして誰が死ぬかをコントロールしつつ、最後のホールの場面を迎えるのがゲームの真の目的です。
■まとめ
これは要するに、物語のセオリー(お約束)をパーツレベルに分解して、それをプレイヤーが使うことで物語を再構築するゲームです。
だから、ミステリや火サスを全く見ない人にはあまり面白さが分からないかも知れない。
でも遊ぶ人が遊べば、ちゃんとそれっぽい人が死んでいった上で、さらに有力な容疑者も死に、誰が犯人か疑心暗鬼になった上で、意外な犯人を指名して楽しんでくれるかも知れない。
ちゃんとルール化、システム化をしてないので、ゲームの形にはなっていませんが、コンセプトアイデアとしては分かっていただけたでしょうか?
僕は当時、友人達との話し合いの中から、こういったいくつかゲームアイデアが出てきたことによって、自分がゲームでやってみたいことが、以下の2つなんだと分かった。
(1)物語を分解して、目に見える形でルール化、システム化する
(2)分解された物語をプレイヤーの手で再構成させる。
つまり、形の見えない「物語」という曖昧なものを、目に見える形でゲーム化し、僕達(プレーヤー^)が触れるようにするのだ。
この話、続きます。