最近パスタも巻いてないし、ゲームもしてない私ですが、ゲーム自体は好きなので、Twitterで書いた雑多なゲーム系の話題をひとつにまとめました。
ゲームが好きだと耳元で言った、そんなヒロシにだまされたと思って、ご覧ください。
(読んでから、ほとんどが妄想で実体のあるゲームの話がないことに、だまされたと思うことでしょう)

例によって長文なのですが、ネタやゲームアイデアが主なので全て読むことはあまり想定していません。
面白そうなブロックだけ読んでいただければ結構です。
面白い部分が見つからないという方には「こんな長いのに読むとこ無いってある意味爆笑エントリだな」と笑うことで、笑顔でページを去ることができるというライフハックをお教えしておきます。

それではまず、実体のあるゲームの話題から。



『スカイリム』のスカイ無理な話


『スカイリム (The Elder Scrolls V: Skyrim)』って知ってるかい?
少し前に発売されて、ゲーム好きの間でイキに暴れまわってたって言うぜ。

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そんな噂の『スカイリム』は、海外の人気ゲームシリーズ最新作で、オープンワールド・アクションRPG。
私は『スカイリム』の前作『オブリビオン』の話を聞いてこのシリーズに興味を持ちましたが、どちらもプレイしたことも見たこともありません。
どっち(スカイリム)もどっち(オブリビオン)も。どっちもどっちも!

そんな中、とある情報筋から友人が『スカイリム』をプレイしていると聞き、たまらないぜハニハニな我々取材班は、どんなゲームか見せてもらうことにしました。
……うーむ、確かに体中にビートが駆け巡るほどすごいゲームだ。
友人が発売日にゲット・イン・ストレートしたのもうなずける。
(もう言いたいだけの意味ゼロで進行しているテキスト)

友人がプレイしながら、あんなこともできるこんなこともできると説明してくれた。
海外のゲームらしくさまざまな自由がユーザーに任されている。
ただこのとき、友人がひとつの例として見せてくれたのが、シェフのきまぐれ村人大虐殺などのグランド・セフト・オート的社会的逸脱だった。

構築したひとつの世界の中で遊ぶオープンワールド型ゲームでは、箱庭の中でやりたい放題して遊ぶことになるわけだが、自由を保証するということは社会ルールからの逸脱の自由も保証することになる。
となると、ゲームの主人公は社会のモラルやルールを無視できる存在であることが望ましい。
それはつまり犯罪者やチンピラだったり、軍人だったり、文明レベルが低い(例えば古代・中世の)人間だったりするだろう。
私が初めてこういうタイプのゲームのひとつである『グランド・セフト・オート3』を遊んだときに感動したのは、街の中で自動車泥棒も暴力も殺人も自由であることではなく、主人公がどうしようもなく犯罪者でチンピラであることだった。マフィアの命令で簡単に人殺しもするような人間。
だがそれこそが必要で、プレーヤーキャラが社会ルールを守らないチンピラであることで、初めて私は自由にプレイができた気がする。

もちろん、ひとつの世界を構築した箱庭世界だからこそ、現実と同じく法の逸脱に対するペナルティもある。
『スカイリム』でも警備兵(警察)が止めに来ていたが、友人はそれすらも惨殺して馬を盗み最後はゲハハと尸良さんのように笑いながら逃亡していった。
それを見ていたらだんだん気分が荒んできて、心のバランスを取ろうとしているのか、発作のような衝動が湧きおこってきた。

友人「……こんな感じで冒険や成長や犯罪とか、いろいろ自由なんだよ」
私「確かにすごい。すごいよ。けど、今はとにかく、いいことがしてえ。とにかくいいことがしてえ。そして極楽浄土さ行きてえ」
友人「は?」
私「だから、ぎゃあてえ、ぎゃあてえ、はらぎゃあてえ的なことがしたいんだよね」
友人「例えば?」
私「こんなに自由ということは、陣痛の妊婦を病院に運んだり、老婆をおんぶして歩道橋渡ったりできるよね?子供たちにも夢を与えられるよね?学校を建設したり、靴磨きの黒人の少年にトランペット買ってあげたり。で、その少年が成長して世界的なジャズミュージシャンになるよね?」
友人「いや、さすがにそういうのは……。あ、ほら、ドラゴンが飛んできた」
私「ドラゴンなんかどうでもいいよ。ネコは?どしゃ降りの雨の中で捨てネコが拾いてえ。しこたま拾いてえ。両脇にかかえてえ」
友人「(私を無視し、ドラゴンと戦闘を始める)」


私は特別善人というわけでもありませんから、純粋に地獄を見たので、心が渇き、戦いに飽きたというだけのことなんでしょう

PC版『スカイリム』だと、MOD(改造データ)を用いて、世界そのものを改造する自由度がありますから、そんな「やさしい世界」も実現できるのかも知れません。こういうゲームでの本当の自由度とは、こういうレベルにも介入できることを言うんでしょうしね。

そういえば「やさしい世界」で思い出したゲームがひとつあります。ゲームといっても別の友人が昔考えたゲームアイデア(ネタ)です。
10年以上前のネタですが、私はすごく気に入り、今でも憶えています。これを紹介しましょう。

おいでよ!やさしさの森


『スカイリム』見ながら「やさしい世界」を連想して思い出したのは、こんなゲームです。

・あなた(プレイヤー)は森に迷い込みました。
・すると森の動物たちが現れ、あなたを「やさしさ」で攻撃してきます。
・あなたが「やさしさ」を受け入れると、HP(生命力)が減ってしまいます。
・HPがゼロになってしまったら、ゲームオーバーです。
・さあ、はたして無事に森を脱出できるでしょうか?


メルヘンチックで分かりやすい設定ですね。
しかし敵……というか動物たちがしてくる「やさしさ」攻撃って、どういうものなんでしょうか?

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森の動物たちは、あなたに、笑顔であいさつし、イスにお座りよといい、くだものをすすめたり……つまり「やさしさ」で攻撃してきます。
これを受け入れると、HPが減っていきますので、あいさつは無視し、イスは蹴飛ばし、くだものは足で踏み潰す必要があります。

プレイヤーが「やさしさ」を拒絶しても、恐ろしいことに森の動物達は無限の愛で「やさしさ」攻撃してきます。
夜の森で動くのは危ないからと、木の葉をいっぱい集めてつくったふかふかのベットを用意してくれます。
間違った方向へ進んでいるあなたの前に出て、「こっちは危ない。森の出口はあっちだよ」と指さします。
何もあげられるものがないウサギさんは、自ら焚き火に飛び込みます。

これらの「やさしさ」を振り払い、森から脱出できたらクリアーです。
面が進むと、「やさしさ」は増していきますが、屈してはいけません。踏みにじりましょう。
すごく簡単なゲームですよね。

この「やさしさの森脱出ゲーム」を、『スカイリム』や『グランド・セフト・オート』のようなオープンワールド型のゲームでやってみたいですね。
箱庭世界でやりたい放題なゲームが好きな人にはぴったりです。
世界はあなたに無限にやさしいが、それを拒絶できる人はゲームオーバーにならないはずですから。

うっかり屋さんの私は、恐らく「何か」を撃つために持ってきた銃をどこかに落としてしまい、それを対象いや住人に親切に拾って届けてもらうでしょう。
会釈しながら銃を受け取って「あー、どうもどうも。すいません……あ!」で、ゲームオーバーです。

『火の鳥<鳳凰編>』を今、ゲーム化するとこんな感じになるかも知れない。主題歌は渡辺典子の愛したら火の鳥のままで。シルバーウィーン。
もしくは「やさしさ」攻撃を、ストレートに主題にすえれば、母性社会のやさしさを振り払って脱出するゲームに仕立てられるかも知れない。

それにしても『スカイリム』。噂通りのすごいゲームだったが、子供たちに夢を見させる自由さえないゲームとはなんて不自由なゲームなんだ、と思いつつ、村人の虐殺遊びをやらせてもらった。うわ。なにこれ。楽しい。

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宇宙船のエネルギーコントロール問題


昔、ニンテンドーDSの『無限航路』という宇宙戦艦RPGを遊んだのだけど、途中でリタイアしてしまいました。

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宇宙船の内装エディットなど新しい要素が目立ちましたが、ゲームの基幹部分はかなりクラシック。
個人的には戦闘の魅力が乏しかったのが大きかったです。3すくみというか後出しじゃんけんみたいな感じでしたが、コンピューター相手に延々それするなら、友達と普通にじゃんけんした方が楽しいんじゃないかな、と私は思っているので。
ゲーム全体に対して思いますが、3すくみ入れると確かに簡単に駆け引きっぽくはなります。ですがそれは、じゃんけんのすばらしさであって、そのゲームのすばらしさではない。安易な3すくみや属性は好きになれません。

もちろん途中でやめてしまったので、このゲームの魅力の全てを体験できたわけではないでしょう。
ただ要素がいくつか加わるとしても根本的にあまり好みではありませんでした。
ストーリーがよいというお話も聞きますが、私はゲームシステムにお金を払う意識が強い人間なので、ストーリーのために我慢してゲームを続けるということをあまりしません。

個人的な好みではなかったとはいえ『無限航路』も移動を前後だけにしたり、回復と資金稼ぎを省略していたり、かなり割り切った工夫をいろいろしていました。そうした方向性は正しいと思います。
宇宙戦闘は思い切って単純化したり、ある要素だけクローズアップ(強調)する方がポイントが絞れて良いと思います。
個人的には昔から「エネルギーコントロール」だけに駆け引きを集約する宇宙船ゲームはどうかな、と考えていましたので、いつものように妄想を書き散らしてみましょう。

【ゲームの概要】

あなたは宇宙船(宇宙戦艦)の船長(艦長)です。
宇宙船に乗って、宇宙を旅したり、戦闘したりします。
でも、あなたの宇宙船の動力炉(エンジン)でつくられるエネルギー量は決まっています。
移動にも、ワープにも、ビーム砲にもバリアーにも、船内の空調や生命維持装置にも、何でもエネルギーは必要です。
あなたは艦長としてその場の状況に応じて、適切にエネルギーを使えるでしょうか?


このゲームは「限られたエネルギー量をどう使えばいいか?」という駆け引きやジレンマに悩むゲームです
ですから戦闘のメインシステムのほとんどを、この「エネルギーコントロール」の問題として単純化して処理するというゲームになるでしょう。

【エネルギーについて】

宇宙船のエネルギーは、移動、攻撃(ビーム)、防御(バリアー)はもちろん、艦内の生活・生命維持にも使われます。
ですから、戦闘していなくても、停止していても、エネルギーは一定量使われていることにします。
ちょうど、私たちの体が夜寝ているときでもエネルギーを消費しているようにね。

エネルギーは使えば無くなりますが、動力炉(エンジン)を動かしている限りは、また生み出されていきますので、時間が経過することで回復はしていきます。

このエネルギーを、状況に応じて上手く割り振っていくのが、プレイヤーの主な仕事です。
エネルギーの使い道について、ここでは大雑把に4つに分けて紹介しましょう。

【エネルギーの使い道】


移動

・宇宙船で移動するにもエネルギーが使われます。
・移動スピードのギアを一段階上げるたびに、エネルギーの消費量が段階ごとに上がって行きます。
・SFの定番「ワープ」もあってもいいかも知れませんが、エネルギーのほとんどを一気に使い切るという感じでしょうね。


攻撃

・戦闘時に撃つビームにも、当然エネルギーを消費します。
・ビームの本数や出力(威力)を上げれば、それだけエネルギーを多く消費します。
・波動砲やハイメガ砲的な主砲のエネルギーチャージにも、エネルギー出力の一部を回す形で消費します。チャージは時間をかけて、貯金のように少しずつ100%めざして貯めていきます。出力何%で撃つかどうかは艦長の判断次第といったところです。
・ミサイルなどの実体弾兵器は、エネルギーを使わないという意味で貴重なものという扱いになるでしょう。
・艦載機も同じく、エネルギーを使わず攻撃できるファンネルみたいな兵器になるでしょう。


防御

・敵からの攻撃は、防御スクリーン(バリアー)を張って防ぎますが、もちろんこれにもエネルギーを使います。
・これも防御スクリーンのレベルを上げることで、より多くのエネルギーが必要になります。
・敵の艦載機やミサイルに対して、迎撃のための弾幕を張るにもエネルギーが必要ですし、防御スクリーンのレベルも上げなければいけないでしょう。ミサイル・艦載機攻撃の主目的は、こちらのエネルギーを使わず、相手のエネルギー消費を増やすことです。


生活・生命維持

・宇宙船の中を人間が生きられる環境にするために、一定量のエネルギーが必要です。これは自動的に消費されます。
・また人間が食事したり、洗濯したり、お風呂入ったりなど、生活のためにも同じく一定量のエネルギーが必要です。
・エネルギー消費量は、宇宙船の規模や乗組員の人数などによって変化します。
・エネルギー不足で生命維持系に回すエネルギーすら無くなると、宇宙では生命の危機に直結してしまいます。


プレイヤーは状況に合わせて、これらの要素にどれくらいエネルギーを使うか、という「エネルギーコントロール」に集中しながら、冒険を進め、戦闘では勝利をめざすという感じになるでしょう。
作られるエネルギー量自体は決まっているので、それをどう配分するかという、割合調整という感じですね。

【移動中でのエネルギーコントロール例】

・エネルギーは基本的に「移動」「生活・生命維持」にしか使われません。消費量と回復量とのバランスが取れている状態です。
・未使用のエネルギー割合が多いでしょうから、急なトラブルや戦闘にも対応できます。
・目的地まで急ぎたければ移動スピードを上げましょう。エネルギー出力は上がってしまいますけどね。


【戦闘中でのエネルギーコントロール例】

・戦闘になれば、ビーム攻撃や防御スクリーンにもエネルギーを使うので、エンジンに無理させて目一杯ギリギリまで使うことになるでしょう。
・攻勢に出る場合は、ビームの出力を上げて畳み掛けましょう。その分、防御に回すエネルギーを削ることになるとは思いますが、攻撃は最大の防御ですしね。
・移動スピードと防御レベルを最大に上げて、一気に敵艦に近接し白兵戦を挑むというのも面白いかも知れません。
・主砲のチャージに多くのエネルギーを回して、決着をつけるのもいいでしょう。
・守勢時は、弾幕や防御レベルを上げつつ逃げて、小惑星の陰に隠れたりしてエネルギーバランスを回復する機会をつくりましょう。艦載機やミサイルなどエネルギーを消費しない兵器に頼るのもいいかも知れません。


エネルギーの利用選択という意味では『サイキックフォース』がイメージに近いですが、格闘ゲームの速い展開の中で、あんな忙しくて難しいことは私にはとてもできません。
宇宙船、艦隊戦ぐらいのテンポで、さらにエネルギーコントロールに注力する形なら何とかなるかも知れません。
個人的には、このような形で『ふしぎの海のナディア』のレッドノアvsNノーチラス号に近いことができないかな、と思ったりしています。縮退炉に勝てるのは縮退炉だけです。

このゲームが何に似ているかというと、家庭での電力消費なんですよね。
エアコンつけながらTVつけてゲームしたいけど、お母さんは電子レンジ使いたくて、お姉ちゃんはドライヤー使おうとしている。
ブレーカーを落とさずに、電力消費をできる限り抑えて、どう電力(エネルギー)のやりくりをするか、というイメージで考えてもらうのがいちばん近いと思います。
家庭でいう戦闘といえば、夕飯の準備でしょうか。炊飯器、電子レンジ、ホットプレート……などの大型兵器を上手く使う必要があります。すべてを同時に使うとエネルギーが足りなくなってしまうかも知れませんからね。

震災後の夏、空前の節電ブームの頃、昔考えたこのエネルギーコントロールだけに要素を絞った宇宙船ゲームを思い出したのでした。
生活する宇宙船をひとつの家だとすると、家の中に原子力発電所があって、外から攻撃を受けたり、無茶なエネルギー運用をすると爆発するようなものなので、これはもう緊張感ただよいますよね。

逆襲のシャア×ソーシャルゲーム


ガンダムを題材にしたソーシャルゲームはいくつかありますが、『逆襲のシャア』だけをテーマにしたゲームを新たにつくりましょう。

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ジオンとロンド・ベルに分かれて戦いますが、現実時間で1週間など一定期間ごとにシャアさんが小惑星(アクシズなど)を落としてきます。
小惑星の落下を食い止めるには、多くのプレイヤーが取り付いて支えなければならない
アクシズの阻止限界点までに、どれだけ人を集められるか。
「阻止限界点まであと7日と14時間。軌道変更まで、あと483人必要」と表示されますので、友人をだましてでもゲームに招待し、アクシズ落下を食い止めてください。


というようなことを、Twitterで書いたら、

「それなら俺は課金してロンド・ベル隊に核ミサイル提供しますわ」
「じゃあワシは課金でサイド6の監察官やってブライトさんに情報を流す(ロンド・ベルが少し早くアクションできる)役やるわw」


といったリアクションをいただいた。面白い。みんなやりたい役があるんだな。

人数調整のために、阻止限界点の瀬戸際で、敵方であるネオ・ジオンのプレイヤーを買収することができるようにしようか。
もちろん見返りに何を与えるのかは交渉次第。買収相場はゲームの進行と展開によって上下するだろう。
ひと儲けしたいネオ・ジオンのプレーヤーが自分を高く売るにはギリギリまで待った方がいいのだが、それまでにアクシズが落下してしまっては元も子もない。かといって、小惑星を支える人数が過剰になれば相場は崩壊する。
アクシズを支えるジェガンが増えるにつれ、ロンド・ベルの戦力が落ちていくが、ネオ・ジオンも「どうしうようかなー」と様子見するプレイヤーが増え、双方の戦力はそれなりに拮抗する。とまでは、簡単にはいかないが、そういう駆け引きがあってもいいかも知れない。

いっそのことゲームのフェイズを「アクシズの譲渡」からはじめて、譲渡金額交渉をする。
アクシズを譲渡して得たお金で、ロンドベルは戦力を整えることができる。
アクシズ以前に落とす5thルナなど他の小惑星落下の可否によって、交渉金額(どちらが優勢か)に影響してもいいかもしれない。

昔、3層レイヤーのガンダムオンラインゲームネタを考えたけど、これを1層のガンダムソーシャルゲームにするなら、ロンド・ベル側は地球のエリアに家族が住む家(マイページ)を持つことにする。これが各プレイヤーにとってのベルトーチカとその子供。
小惑星の落下エリアによっては、地球は壊滅的な打撃を受け、大事なものは消滅する。だから、がんばって課金しよう。人の心の光、みんなで見せよな!(アンジェラ・アキで)

ダメだ。どう考えても、人の心の闇しか見せられないよ。

∀ガンダム×ソーシャルゲーム


そういえば『∀ガンダム』放送当時、友人と「マウンテンサイクル発掘ゲーム」の話をしていたことがある。
地層に埋もれたモビルスーツや戦艦など、ガンダム世界の遺産を地中から掘り起こす山師ゲーム。
今だとこれはソーシャルゲームのシステムで出来てしまう。マウンテンサイクルという巨大なガチャを舞台に。

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『∀ガンダム』マウンテンサイクル発掘ゲーム体験レポート


とりあえず軽い気持ち、スナック感覚で【発掘】してみようかな。

ロラン「発掘ポイントを選んでください。……このポイントを掘りますか?」


掘る。掘ります。

ロラン「……おや?地中からゼータの鼓動が聴こえてきましたよ!さらに掘りますか?」


ゼータの鼓動?掘る!掘るよロラン!掘りまくるよ!

ロラン「ゼータの鼓動はどんどん大きくなってきました!さらに掘りますか?」


もちろん掘るよローラ!

シドじいさん「うーむ。硬い岩盤に突き当たってしまった。この地層を掘るには資金400が必要じゃ」


……仕方ないな。それぐらいなら出しましょう。

シドじいさん「発掘にはあと8時間30分かかるが、人出を集めることで時間が短縮できるぞ。もちろん費用はかかるが」


……。(恨みがましい目でサイフを出す)
うーん。これはシドに渡す発掘資金で、御曹司のノックスが崩壊するかも知れないですね。キースの札束など紙切れ同然ですよ。

ロラン「ちなみに先ほどの発掘が終わりましたよ。モビルスーツを発掘できました!」


おお!ラッキー!月光蝶中畑清です!で、そのモビルスーツというの

ロラン「メタスです!(屈託のない笑顔で)」


は……?

ロラン「メタスです!おめでとうございます!」
シドじいさん「もっと深くの地層まで掘ればあるいは……。資金800が必要なんじゃが……」


……。

シドじいさん「仕方ないの。ボルジャーノ公にスポンサーになってもらうとするか」
ロラン「いいんですか本当に?リリ様にまたバカにされますよ?」


わ、わかったよ。わかりましたよ。(泣きながら、サイフを出す)

……ダメだ。悪魔のゲームにしか思えない。小生のノックスも崩壊寸前ですよ。

家計簿アプリ「マイナスをプラスに」


ソーシャルゲームもいいけれど、家計の範囲内で計画的にご利用する必要がありますね。
一年ほど前スマートフォンに変えたとき、これを契機に家計簿をつけたいなと思って、いくつか家計簿アプリを試してみました。
ただ長続きしなかった。アプリに問題があるわけではなく、私自身に問題があるのは私との付き合いが長い私がいちばんよく分かっているので、ダメ人間でも続けられるような家計簿アプリが欲しいと考えました。

当時考えたのは、出費を入力すると、その内容に応じてアプリ内の世界に影響を与えるというもの。
いくつかパターンを考えたが、最も親和性が高く、分かりやすい例は、アプリ内に「街(カケーボシティ)」があって、ユーザーの出費入力によって、この街が成長し変化していく。
要するに「家計簿シムシティ」
現実世界での出費は、この架空の街での開発予算に変換される

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例えば食費としての出費を入力すれば、ゲーム内の「街(カケーボシティ)」の市場やスーパーマーケットの数や規模が発展していく。
他のカテゴリの出費も同様に、街の要素に変換される。

・家賃 → 住宅・マンション
・交際費 → 飲食店(レストラン)
・教育費 → 学校
・医療費 → 病院
・遊興費 → 遊園地・ゲームセンター
・交通費 → 街のインフラ(電車や道路)
・貯蓄 → 銀行


出費を入力すると、それに対応する街の施設が発展するので、どんな特徴のある街に育つかはユーザーの家計次第。
例えば、映画をたくさん見に行く人の街には巨大なシネコンが建っているかも知れないし、おしゃれな人の街には、ファッションビルがたくさん建っているかも知れない。

ゲーム的には、街のバランスはあくまで予算に対する割合で変化するべきかな?
収入(出費)が多い人は大都会島になって、少ない人は小都市になるのでは、私の街はペンギン村にしかならない。
あらかじめ街の予算(月収)を設定した上で、その予算をどう街に配分したかで、開発状況が変わるべき。
予算の割合と毎月の継続(積み上げ)を、街の成長という形で評価することになるでしょう。

月間収支が赤字になれば、市の財政を悪化させたわけですから、市長としては失敗。
支持率が下がったり、トラブルが起きたり、何かゲーム的なペナルティを与えるべきですね。
逆に予算内で街を運営すれば、なにかゲーム的なボーナス(ごほうび)はあげてもいいでしょう。

Twitterで書いたときには、リアクションをいただきました。

家計簿の目的としては1)家計の見える化(無駄を発見、抑止)2)家計の健全化(浪費の防止、貯蓄の増加)3)資産の見える化などで、ゲームとするなら収支バランスの他に交遊費などの割合や無駄がある場合に警告を出すとか、貯金が一定割合を超えたらボーナスを出すとかがいいかもしれない。― fukasawa takuyaさん (@fukasawa_takuya) 2月 5, 2012


@fukasawa_takuyaさんには加えて「あらかじめ決めておいた購入目的の商品や貯金額の目標を達成したらやはりボーナスを出す」や「名目が家計簿である以上、浪費よりも貯蓄や健全化をしやすくした方が喜ばれるのではないか」などのアドバイスもいただきました。
ゲームのために浪費するのは本末転倒ですから「健全な家計簿をつくる」という方向性であるべきだと私も思います。

家計簿データは単なるデータに過ぎませんが、それを「街」のビジュアルに置き換えることで、消費傾向を視覚的にとらえることができます。
育った街を眺めるのは楽しいですが、消費の特徴(またはいびつさ)は、街の状態として視覚化されてしまう。
街のデータやスクリーンショットをソーシャルサイトなどで共有してもいい。
前述のように消費金額でなく予算の割り振り(割合)方式ならば、具体的な金額は完全に伏せたまま、街のバランスだけ公開されるので、他人に見せてもいいし、相手のも見てもいいはずです。
お互いの街を見ながらアドバイスしあったり、人の振り見て我が振り直せ的なことをするのも健全な家計簿化に貢献できるかも知れません。

さて、あなたは市長として、街の予算を使って、どんな街をつくるでしょうか?

「マイナスの行動」を「プラスの行動」に


要するに家計簿をゲームにしましょう、ということです。そうでもしないとできない私のために。
ただ、なぜ家計簿をゲーム形式にするのかというのは、私がダメ人間であること以外に、家計簿自体にも問題はあると思います。

家計簿におけるプラスは、基本的には毎月の月収。
これは金額もタイミングもほぼ一定で、このプラス以外は、日々のマイナス=出費を入力していく作業になります。

お金が手に入ってから、その範囲内で日々お金を使う……。
当たり前のことなんだけど、そのひたすらマイナスを続けていく作業が非常にやるせない。
だからマイナス作業を、せめて家計簿上ではプラスの行動に変換したいと考えました。
その方法のひとつとして考えたのがこの家計簿シムシティ。

この家計簿アプリ上では、出費こそが街を動かす原動力。
出費が無ければ街が成長することはなく、この世界では出費(街への投資)はプラス行動として肯定される。

いわばソーシャルゲームの「課金」みたいなもの。
ゲーム内の映画館を大きくするには、映画を見に行く、つまり現実の映画館に「課金」すればいい。
とにかく出費というマイナスの事実を、ゲーム内でプラスとして利用し、入力のモチベーションを保ったり、罪悪感を軽減したいと考えました。

大事なことは、この家計簿アプリを利用してまで得たいものは「成長した街」でなくあくまで「家計簿データ」だということです。

例えば、街の特定の施設を成長させるために、実際には使っていない出費を入力することはできます。
ウソ出費入力ですね。あくまで家計簿なので、システム上そういうことはできてしまいます。

ゲームとして見れば「ずるっこ」ができるのは確かなので、個人的にはもしズルがしたければいくらでもやればいいと思っています。
なぜなら、ここまでの仮定ですと、予算に対する割合が問題なので、架空出費をどんどん入力しても投入金額の大きさは街の発展とは関係ありません。
そして何より、街の裏側にある本当の目的「家計簿」が手に入らない。
ダメ人間ゆえにゲームっぽくしてまで入力を続けて、手に入れようと思った家計簿が、正しいデータでなくなり、価値を失ってしまう。

ですからシステム側で架空出費を防止するというより、各市長の政治倫理に任せるという形でいいのではないかな、と思っています。
これに関してはもうひとつよいアイデアがあればさらにスマートになるかも知れません。
(ただしダメ人間想定なので、入力の手間が増えたり、システムの複雑化は避けたい)

「ゲームスキン」のバリエーション


というわけで、家計簿との親和性が高いシムシティパターンをご紹介しました。
冒頭で「いくつかパターンを考えた」と書きましたが、この「現実でマイナスである出費を、ゲーム内でプラスに変換する」というコンセプトで、他のゲームスキンも家計簿にかぶせることができます。
シムシティ以外にも、例えばこんなのが考えられます。

・コーエー的な、国づくり戦争もの(出費で国づくりをして、毎月、月末に一度戦争をする)
・シヴィライゼーション的な、文明発展もの(原始時代から始まり、出費で文明技術を発展させ、世界を広げていく)
・かわいい女の子と共同生活もの(出費は、同居する女の子との生活費に変換される)
・足長おじさんもの(出費は仕送りに変換され、仕送りで女の子が成長し「おじさま、ありがとう」の手紙を送ってきてくれる)


他にも「アイドル育成もの(THE K@KEIBO MASTER)」「ホストに貢ぐゲーム」なんかもリアクションでいただきました。
あなたがプロデュースするアイドルが太ってしまったのは、現実のあなたが暴飲暴食するからだ。というわけなので、来月は一緒に節制(ダイエット)しようね、とがんばればいいわけですね。
ホストものは浪費イメージで怖いですが、こまめにお店に通って出費(を入力)しないと、お気に入りホストが機嫌を損ねたり距離が離れると考えれば(家計簿的には)健全に使えるかも知れません。

とはいえ、ゲームはやっぱりどこかで飽きるもの。しかし家計簿(収入と消費)は生きる限り続いていくもの。
ひとつのゲームに飽きるのを最初から前提にして、家計簿データはそのままに途中で別のゲームに変更できる形にしておくのが良いと考えています。
ブログのデザインテンプレートを変えるように、家計簿のゲームスキンを付け替える。
だから本当は、アカウントを作成して利用する登録制家計簿サービスみたいなところが、これまでのデータと、これからの入力はそのままに、家計簿データでゲームが楽しめますという導入をするのが理想的だと思っています。

もともとは私みたいなダメ人間がどうやれば家計簿を長続きさせることができるのか、ということで考えたものですが、ゲームはこういう問題をクリアできる力があると思います。
ゲームを現実と接続させて、ダメ人間が生きやすいようになるといいですね。

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