ゲームが好きだと耳元で言った、そんなヒロシにだまされたと思って、ご覧ください。
(読んでから、ほとんどが妄想で実体のあるゲームの話がないことに、だまされたと思うことでしょう)
例によって長文なのですが、ネタやゲームアイデアが主なので全て読むことはあまり想定していません。
面白そうなブロックだけ読んでいただければ結構です。
面白い部分が見つからないという方には「こんな長いのに読むとこ無いってある意味爆笑エントリだな」と笑うことで、笑顔でページを去ることができるというライフハックをお教えしておきます。
それではまず、実体のあるゲームの話題から。
『スカイリム』のスカイ無理な話
『スカイリム (The Elder Scrolls V: Skyrim)』って知ってるかい?
少し前に発売されて、ゲーム好きの間でイキに暴れまわってたって言うぜ。
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そんな噂の『スカイリム』は、海外の人気ゲームシリーズ最新作で、オープンワールド・アクションRPG。
私は『スカイリム』の前作『オブリビオン』の話を聞いてこのシリーズに興味を持ちましたが、どちらもプレイしたことも見たこともありません。
どっち(スカイリム)もどっち(オブリビオン)も。どっちもどっちも!
そんな中、とある情報筋から友人が『スカイリム』をプレイしていると聞き、たまらないぜハニハニな我々取材班は、どんなゲームか見せてもらうことにしました。
……うーむ、確かに体中にビートが駆け巡るほどすごいゲームだ。
友人が発売日にゲット・イン・ストレートしたのもうなずける。
(もう言いたいだけの意味ゼロで進行しているテキスト)
友人がプレイしながら、あんなこともできるこんなこともできると説明してくれた。
海外のゲームらしくさまざまな自由がユーザーに任されている。
ただこのとき、友人がひとつの例として見せてくれたのが、シェフのきまぐれ村人大虐殺などのグランド・セフト・オート的社会的逸脱だった。
構築したひとつの世界の中で遊ぶオープンワールド型ゲームでは、箱庭の中でやりたい放題して遊ぶことになるわけだが、自由を保証するということは社会ルールからの逸脱の自由も保証することになる。
となると、ゲームの主人公は社会のモラルやルールを無視できる存在であることが望ましい。
それはつまり犯罪者やチンピラだったり、軍人だったり、文明レベルが低い(例えば古代・中世の)人間だったりするだろう。
私が初めてこういうタイプのゲームのひとつである『グランド・セフト・オート3』を遊んだときに感動したのは、街の中で自動車泥棒も暴力も殺人も自由であることではなく、主人公がどうしようもなく犯罪者でチンピラであることだった。マフィアの命令で簡単に人殺しもするような人間。
だがそれこそが必要で、プレーヤーキャラが社会ルールを守らないチンピラであることで、初めて私は自由にプレイができた気がする。
もちろん、ひとつの世界を構築した箱庭世界だからこそ、現実と同じく法の逸脱に対するペナルティもある。
『スカイリム』でも警備兵(警察)が止めに来ていたが、友人はそれすらも惨殺して馬を盗み最後はゲハハと尸良さんのように笑いながら逃亡していった。
それを見ていたらだんだん気分が荒んできて、心のバランスを取ろうとしているのか、発作のような衝動が湧きおこってきた。
友人「……こんな感じで冒険や成長や犯罪とか、いろいろ自由なんだよ」
私「確かにすごい。すごいよ。けど、今はとにかく、いいことがしてえ。とにかくいいことがしてえ。そして極楽浄土さ行きてえ」
友人「は?」
私「だから、ぎゃあてえ、ぎゃあてえ、はらぎゃあてえ的なことがしたいんだよね」
友人「例えば?」
私「こんなに自由ということは、陣痛の妊婦を病院に運んだり、老婆をおんぶして歩道橋渡ったりできるよね?子供たちにも夢を与えられるよね?学校を建設したり、靴磨きの黒人の少年にトランペット買ってあげたり。で、その少年が成長して世界的なジャズミュージシャンになるよね?」
友人「いや、さすがにそういうのは……。あ、ほら、ドラゴンが飛んできた」
私「ドラゴンなんかどうでもいいよ。ネコは?どしゃ降りの雨の中で捨てネコが拾いてえ。しこたま拾いてえ。両脇にかかえてえ」
友人「(私を無視し、ドラゴンと戦闘を始める)」
私は特別善人というわけでもありませんから、純粋に地獄を見たので、心が渇き、戦いに飽きたというだけのことなんでしょう
PC版『スカイリム』だと、MOD(改造データ)を用いて、世界そのものを改造する自由度がありますから、そんな「やさしい世界」も実現できるのかも知れません。こういうゲームでの本当の自由度とは、こういうレベルにも介入できることを言うんでしょうしね。
そういえば「やさしい世界」で思い出したゲームがひとつあります。ゲームといっても別の友人が昔考えたゲームアイデア(ネタ)です。
10年以上前のネタですが、私はすごく気に入り、今でも憶えています。これを紹介しましょう。
おいでよ!やさしさの森
『スカイリム』見ながら「やさしい世界」を連想して思い出したのは、こんなゲームです。
・あなた(プレイヤー)は森に迷い込みました。
・すると森の動物たちが現れ、あなたを「やさしさ」で攻撃してきます。
・あなたが「やさしさ」を受け入れると、HP(生命力)が減ってしまいます。
・HPがゼロになってしまったら、ゲームオーバーです。
・さあ、はたして無事に森を脱出できるでしょうか?
メルヘンチックで分かりやすい設定ですね。
しかし敵……というか動物たちがしてくる「やさしさ」攻撃って、どういうものなんでしょうか?
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森の動物たちは、あなたに、笑顔であいさつし、イスにお座りよといい、くだものをすすめたり……つまり「やさしさ」で攻撃してきます。
これを受け入れると、HPが減っていきますので、あいさつは無視し、イスは蹴飛ばし、くだものは足で踏み潰す必要があります。
プレイヤーが「やさしさ」を拒絶しても、恐ろしいことに森の動物達は無限の愛で「やさしさ」攻撃してきます。
夜の森で動くのは危ないからと、木の葉をいっぱい集めてつくったふかふかのベットを用意してくれます。
間違った方向へ進んでいるあなたの前に出て、「こっちは危ない。森の出口はあっちだよ」と指さします。
何もあげられるものがないウサギさんは、自ら焚き火に飛び込みます。
これらの「やさしさ」を振り払い、森から脱出できたらクリアーです。
面が進むと、「やさしさ」は増していきますが、屈してはいけません。踏みにじりましょう。
すごく簡単なゲームですよね。
この「やさしさの森脱出ゲーム」を、『スカイリム』や『グランド・セフト・オート』のようなオープンワールド型のゲームでやってみたいですね。
箱庭世界でやりたい放題なゲームが好きな人にはぴったりです。
世界はあなたに無限にやさしいが、それを拒絶できる人はゲームオーバーにならないはずですから。
うっかり屋さんの私は、恐らく「何か」を撃つために持ってきた銃をどこかに落としてしまい、それを対象いや住人に親切に拾って届けてもらうでしょう。
会釈しながら銃を受け取って「あー、どうもどうも。すいません……あ!」で、ゲームオーバーです。
『火の鳥<鳳凰編>』を今、ゲーム化するとこんな感じになるかも知れない。主題歌は渡辺典子の愛したら火の鳥のままで。シルバーウィーン。
もしくは「やさしさ」攻撃を、ストレートに主題にすえれば、母性社会のやさしさを振り払って脱出するゲームに仕立てられるかも知れない。
それにしても『スカイリム』。噂通りのすごいゲームだったが、子供たちに夢を見させる自由さえないゲームとはなんて不自由なゲームなんだ、と思いつつ、村人の虐殺遊びをやらせてもらった。うわ。なにこれ。楽しい。
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宇宙船のエネルギーコントロール問題
昔、ニンテンドーDSの『無限航路』という宇宙戦艦RPGを遊んだのだけど、途中でリタイアしてしまいました。
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宇宙船の内装エディットなど新しい要素が目立ちましたが、ゲームの基幹部分はかなりクラシック。
個人的には戦闘の魅力が乏しかったのが大きかったです。3すくみというか後出しじゃんけんみたいな感じでしたが、コンピューター相手に延々それするなら、友達と普通にじゃんけんした方が楽しいんじゃないかな、と私は思っているので。
ゲーム全体に対して思いますが、3すくみ入れると確かに簡単に駆け引きっぽくはなります。ですがそれは、じゃんけんのすばらしさであって、そのゲームのすばらしさではない。安易な3すくみや属性は好きになれません。
もちろん途中でやめてしまったので、このゲームの魅力の全てを体験できたわけではないでしょう。
ただ要素がいくつか加わるとしても根本的にあまり好みではありませんでした。
ストーリーがよいというお話も聞きますが、私はゲームシステムにお金を払う意識が強い人間なので、ストーリーのために我慢してゲームを続けるということをあまりしません。
個人的な好みではなかったとはいえ『無限航路』も移動を前後だけにしたり、回復と資金稼ぎを省略していたり、かなり割り切った工夫をいろいろしていました。そうした方向性は正しいと思います。
宇宙戦闘は思い切って単純化したり、ある要素だけクローズアップ(強調)する方がポイントが絞れて良いと思います。
個人的には昔から「エネルギーコントロール」だけに駆け引きを集約する宇宙船ゲームはどうかな、と考えていましたので、いつものように妄想を書き散らしてみましょう。
【ゲームの概要】
あなたは宇宙船(宇宙戦艦)の船長(艦長)です。
宇宙船に乗って、宇宙を旅したり、戦闘したりします。
でも、あなたの宇宙船の動力炉(エンジン)でつくられるエネルギー量は決まっています。
移動にも、ワープにも、ビーム砲にもバリアーにも、船内の空調や生命維持装置にも、何でもエネルギーは必要です。
あなたは艦長としてその場の状況に応じて、適切にエネルギーを使えるでしょうか?
このゲームは「限られたエネルギー量をどう使えばいいか?」という駆け引きやジレンマに悩むゲームです
ですから戦闘のメインシステムのほとんどを、この「エネルギーコントロール」の問題として単純化して処理するというゲームになるでしょう。
【エネルギーについて】
宇宙船のエネルギーは、移動、攻撃(ビーム)、防御(バリアー)はもちろん、艦内の生活・生命維持にも使われます。ですから、戦闘していなくても、停止していても、エネルギーは一定量使われていることにします。
ちょうど、私たちの体が夜寝ているときでもエネルギーを消費しているようにね。
エネルギーは使えば無くなりますが、動力炉(エンジン)を動かしている限りは、また生み出されていきますので、時間が経過することで回復はしていきます。
このエネルギーを、状況に応じて上手く割り振っていくのが、プレイヤーの主な仕事です。
エネルギーの使い道について、ここでは大雑把に4つに分けて紹介しましょう。
【エネルギーの使い道】
移動
・宇宙船で移動するにもエネルギーが使われます。
・移動スピードのギアを一段階上げるたびに、エネルギーの消費量が段階ごとに上がって行きます。
・SFの定番「ワープ」もあってもいいかも知れませんが、エネルギーのほとんどを一気に使い切るという感じでしょうね。
攻撃
・戦闘時に撃つビームにも、当然エネルギーを消費します。
・ビームの本数や出力(威力)を上げれば、それだけエネルギーを多く消費します。
・波動砲やハイメガ砲的な主砲のエネルギーチャージにも、エネルギー出力の一部を回す形で消費します。チャージは時間をかけて、貯金のように少しずつ100%めざして貯めていきます。出力何%で撃つかどうかは艦長の判断次第といったところです。
・ミサイルなどの実体弾兵器は、エネルギーを使わないという意味で貴重なものという扱いになるでしょう。
・艦載機も同じく、エネルギーを使わず攻撃できるファンネルみたいな兵器になるでしょう。
防御
・敵からの攻撃は、防御スクリーン(バリアー)を張って防ぎますが、もちろんこれにもエネルギーを使います。
・これも防御スクリーンのレベルを上げることで、より多くのエネルギーが必要になります。
・敵の艦載機やミサイルに対して、迎撃のための弾幕を張るにもエネルギーが必要ですし、防御スクリーンのレベルも上げなければいけないでしょう。ミサイル・艦載機攻撃の主目的は、こちらのエネルギーを使わず、相手のエネルギー消費を増やすことです。
生活・生命維持
・宇宙船の中を人間が生きられる環境にするために、一定量のエネルギーが必要です。これは自動的に消費されます。
・また人間が食事したり、洗濯したり、お風呂入ったりなど、生活のためにも同じく一定量のエネルギーが必要です。
・エネルギー消費量は、宇宙船の規模や乗組員の人数などによって変化します。
・エネルギー不足で生命維持系に回すエネルギーすら無くなると、宇宙では生命の危機に直結してしまいます。
プレイヤーは状況に合わせて、これらの要素にどれくらいエネルギーを使うか、という「エネルギーコントロール」に集中しながら、冒険を進め、戦闘では勝利をめざすという感じになるでしょう。
作られるエネルギー量自体は決まっているので、それをどう配分するかという、割合調整という感じですね。
【移動中でのエネルギーコントロール例】
・エネルギーは基本的に「移動」「生活・生命維持」にしか使われません。消費量と回復量とのバランスが取れている状態です。
・未使用のエネルギー割合が多いでしょうから、急なトラブルや戦闘にも対応できます。
・目的地まで急ぎたければ移動スピードを上げましょう。エネルギー出力は上がってしまいますけどね。
【戦闘中でのエネルギーコントロール例】
・戦闘になれば、ビーム攻撃や防御スクリーンにもエネルギーを使うので、エンジンに無理させて目一杯ギリギリまで使うことになるでしょう。
・攻勢に出る場合は、ビームの出力を上げて畳み掛けましょう。その分、防御に回すエネルギーを削ることになるとは思いますが、攻撃は最大の防御ですしね。
・移動スピードと防御レベルを最大に上げて、一気に敵艦に近接し白兵戦を挑むというのも面白いかも知れません。
・主砲のチャージに多くのエネルギーを回して、決着をつけるのもいいでしょう。
・守勢時は、弾幕や防御レベルを上げつつ逃げて、小惑星の陰に隠れたりしてエネルギーバランスを回復する機会をつくりましょう。艦載機やミサイルなどエネルギーを消費しない兵器に頼るのもいいかも知れません。
エネルギーの利用選択という意味では『サイキックフォース』がイメージに近いですが、格闘ゲームの速い展開の中で、あんな忙しくて難しいことは私にはとてもできません。
宇宙船、艦隊戦ぐらいのテンポで、さらにエネルギーコントロールに注力する形なら何とかなるかも知れません。
個人的には、このような形で『ふしぎの海のナディア』のレッドノアvsNノーチラス号に近いことができないかな、と思ったりしています。縮退炉に勝てるのは縮退炉だけです。
このゲームが何に似ているかというと、家庭での電力消費なんですよね。
エアコンつけながらTVつけてゲームしたいけど、お母さんは電子レンジ使いたくて、お姉ちゃんはドライヤー使おうとしている。
ブレーカーを落とさずに、電力消費をできる限り抑えて、どう電力(エネルギー)のやりくりをするか、というイメージで考えてもらうのがいちばん近いと思います。
家庭でいう戦闘といえば、夕飯の準備でしょうか。炊飯器、電子レンジ、ホットプレート……などの大型兵器を上手く使う必要があります。すべてを同時に使うとエネルギーが足りなくなってしまうかも知れませんからね。
震災後の夏、空前の節電ブームの頃、昔考えたこのエネルギーコントロールだけに要素を絞った宇宙船ゲームを思い出したのでした。
生活する宇宙船をひとつの家だとすると、家の中に原子力発電所があって、外から攻撃を受けたり、無茶なエネルギー運用をすると爆発するようなものなので、これはもう緊張感ただよいますよね。
逆襲のシャア×ソーシャルゲーム
ガンダムを題材にしたソーシャルゲームはいくつかありますが、『逆襲のシャア』だけをテーマにしたゲームを新たにつくりましょう。
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ジオンとロンド・ベルに分かれて戦いますが、現実時間で1週間など一定期間ごとにシャアさんが小惑星(アクシズなど)を落としてきます。
小惑星の落下を食い止めるには、多くのプレイヤーが取り付いて支えなければならない。
アクシズの阻止限界点までに、どれだけ人を集められるか。
「阻止限界点まであと7日と14時間。軌道変更まで、あと483人必要」と表示されますので、友人をだましてでもゲームに招待し、アクシズ落下を食い止めてください。
というようなことを、Twitterで書いたら、
「それなら俺は課金してロンド・ベル隊に核ミサイル提供しますわ」
「じゃあワシは課金でサイド6の監察官やってブライトさんに情報を流す(ロンド・ベルが少し早くアクションできる)役やるわw」
といったリアクションをいただいた。面白い。みんなやりたい役があるんだな。
人数調整のために、阻止限界点の瀬戸際で、敵方であるネオ・ジオンのプレイヤーを買収することができるようにしようか。
もちろん見返りに何を与えるのかは交渉次第。買収相場はゲームの進行と展開によって上下するだろう。
ひと儲けしたいネオ・ジオンのプレーヤーが自分を高く売るにはギリギリまで待った方がいいのだが、それまでにアクシズが落下してしまっては元も子もない。かといって、小惑星を支える人数が過剰になれば相場は崩壊する。
アクシズを支えるジェガンが増えるにつれ、ロンド・ベルの戦力が落ちていくが、ネオ・ジオンも「どうしうようかなー」と様子見するプレイヤーが増え、双方の戦力はそれなりに拮抗する。とまでは、簡単にはいかないが、そういう駆け引きがあってもいいかも知れない。
いっそのことゲームのフェイズを「アクシズの譲渡」からはじめて、譲渡金額交渉をする。
アクシズを譲渡して得たお金で、ロンドベルは戦力を整えることができる。
アクシズ以前に落とす5thルナなど他の小惑星落下の可否によって、交渉金額(どちらが優勢か)に影響してもいいかもしれない。
昔、3層レイヤーのガンダムオンラインゲームネタを考えたけど、これを1層のガンダムソーシャルゲームにするなら、ロンド・ベル側は地球のエリアに家族が住む家(マイページ)を持つことにする。これが各プレイヤーにとってのベルトーチカとその子供。
小惑星の落下エリアによっては、地球は壊滅的な打撃を受け、大事なものは消滅する。だから、がんばって課金しよう。人の心の光、みんなで見せよな!(アンジェラ・アキで)
ダメだ。どう考えても、人の心の闇しか見せられないよ。
∀ガンダム×ソーシャルゲーム
そういえば『∀ガンダム』放送当時、友人と「マウンテンサイクル発掘ゲーム」の話をしていたことがある。
地層に埋もれたモビルスーツや戦艦など、ガンダム世界の遺産を地中から掘り起こす山師ゲーム。
今だとこれはソーシャルゲームのシステムで出来てしまう。マウンテンサイクルという巨大なガチャを舞台に。
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『∀ガンダム』マウンテンサイクル発掘ゲーム体験レポート
とりあえず軽い気持ち、スナック感覚で【発掘】してみようかな。
ロラン「発掘ポイントを選んでください。……このポイントを掘りますか?」
掘る。掘ります。
ロラン「……おや?地中からゼータの鼓動が聴こえてきましたよ!さらに掘りますか?」
ゼータの鼓動?掘る!掘るよロラン!掘りまくるよ!
ロラン「ゼータの鼓動はどんどん大きくなってきました!さらに掘りますか?」
もちろん掘るよローラ!
シドじいさん「うーむ。硬い岩盤に突き当たってしまった。この地層を掘るには資金400が必要じゃ」
……仕方ないな。それぐらいなら出しましょう。
シドじいさん「発掘にはあと8時間30分かかるが、人出を集めることで時間が短縮できるぞ。もちろん費用はかかるが」
……。(恨みがましい目でサイフを出す)
うーん。これはシドに渡す発掘資金で、御曹司のノックスが崩壊するかも知れないですね。キースの札束など紙切れ同然ですよ。
ロラン「ちなみに先ほどの発掘が終わりましたよ。モビルスーツを発掘できました!」
おお!ラッキー!月光蝶中畑清です!で、そのモビルスーツというの
ロラン「メタスです!(屈託のない笑顔で)」
は……?
ロラン「メタスです!おめでとうございます!」
シドじいさん「もっと深くの地層まで掘ればあるいは……。資金800が必要なんじゃが……」
……。
シドじいさん「仕方ないの。ボルジャーノ公にスポンサーになってもらうとするか」
ロラン「いいんですか本当に?リリ様にまたバカにされますよ?」
わ、わかったよ。わかりましたよ。(泣きながら、サイフを出す)
……ダメだ。悪魔のゲームにしか思えない。小生のノックスも崩壊寸前ですよ。
家計簿アプリ「マイナスをプラスに」
ソーシャルゲームもいいけれど、家計の範囲内で計画的にご利用する必要がありますね。
一年ほど前スマートフォンに変えたとき、これを契機に家計簿をつけたいなと思って、いくつか家計簿アプリを試してみました。
ただ長続きしなかった。アプリに問題があるわけではなく、私自身に問題があるのは私との付き合いが長い私がいちばんよく分かっているので、ダメ人間でも続けられるような家計簿アプリが欲しいと考えました。
当時考えたのは、出費を入力すると、その内容に応じてアプリ内の世界に影響を与えるというもの。
いくつかパターンを考えたが、最も親和性が高く、分かりやすい例は、アプリ内に「街(カケーボシティ)」があって、ユーザーの出費入力によって、この街が成長し変化していく。
要するに「家計簿シムシティ」。
現実世界での出費は、この架空の街での開発予算に変換される。
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例えば食費としての出費を入力すれば、ゲーム内の「街(カケーボシティ)」の市場やスーパーマーケットの数や規模が発展していく。
他のカテゴリの出費も同様に、街の要素に変換される。
・家賃 → 住宅・マンション
・交際費 → 飲食店(レストラン)
・教育費 → 学校
・医療費 → 病院
・遊興費 → 遊園地・ゲームセンター
・交通費 → 街のインフラ(電車や道路)
・貯蓄 → 銀行
出費を入力すると、それに対応する街の施設が発展するので、どんな特徴のある街に育つかはユーザーの家計次第。
例えば、映画をたくさん見に行く人の街には巨大なシネコンが建っているかも知れないし、おしゃれな人の街には、ファッションビルがたくさん建っているかも知れない。
ゲーム的には、街のバランスはあくまで予算に対する割合で変化するべきかな?
収入(出費)が多い人は大都会島になって、少ない人は小都市になるのでは、私の街はペンギン村にしかならない。
あらかじめ街の予算(月収)を設定した上で、その予算をどう街に配分したかで、開発状況が変わるべき。
予算の割合と毎月の継続(積み上げ)を、街の成長という形で評価することになるでしょう。
月間収支が赤字になれば、市の財政を悪化させたわけですから、市長としては失敗。
支持率が下がったり、トラブルが起きたり、何かゲーム的なペナルティを与えるべきですね。
逆に予算内で街を運営すれば、なにかゲーム的なボーナス(ごほうび)はあげてもいいでしょう。
Twitterで書いたときには、リアクションをいただきました。
家計簿の目的としては1)家計の見える化(無駄を発見、抑止)2)家計の健全化(浪費の防止、貯蓄の増加)3)資産の見える化などで、ゲームとするなら収支バランスの他に交遊費などの割合や無駄がある場合に警告を出すとか、貯金が一定割合を超えたらボーナスを出すとかがいいかもしれない。― fukasawa takuyaさん (@fukasawa_takuya) 2月 5, 2012
@fukasawa_takuyaさんには加えて「あらかじめ決めておいた購入目的の商品や貯金額の目標を達成したらやはりボーナスを出す」や「名目が家計簿である以上、浪費よりも貯蓄や健全化をしやすくした方が喜ばれるのではないか」などのアドバイスもいただきました。
ゲームのために浪費するのは本末転倒ですから「健全な家計簿をつくる」という方向性であるべきだと私も思います。
家計簿データは単なるデータに過ぎませんが、それを「街」のビジュアルに置き換えることで、消費傾向を視覚的にとらえることができます。
育った街を眺めるのは楽しいですが、消費の特徴(またはいびつさ)は、街の状態として視覚化されてしまう。
街のデータやスクリーンショットをソーシャルサイトなどで共有してもいい。
前述のように消費金額でなく予算の割り振り(割合)方式ならば、具体的な金額は完全に伏せたまま、街のバランスだけ公開されるので、他人に見せてもいいし、相手のも見てもいいはずです。
お互いの街を見ながらアドバイスしあったり、人の振り見て我が振り直せ的なことをするのも健全な家計簿化に貢献できるかも知れません。
さて、あなたは市長として、街の予算を使って、どんな街をつくるでしょうか?
「マイナスの行動」を「プラスの行動」に
要するに家計簿をゲームにしましょう、ということです。そうでもしないとできない私のために。
ただ、なぜ家計簿をゲーム形式にするのかというのは、私がダメ人間であること以外に、家計簿自体にも問題はあると思います。
家計簿におけるプラスは、基本的には毎月の月収。
これは金額もタイミングもほぼ一定で、このプラス以外は、日々のマイナス=出費を入力していく作業になります。
お金が手に入ってから、その範囲内で日々お金を使う……。
当たり前のことなんだけど、そのひたすらマイナスを続けていく作業が非常にやるせない。
だからマイナス作業を、せめて家計簿上ではプラスの行動に変換したいと考えました。
その方法のひとつとして考えたのがこの家計簿シムシティ。
この家計簿アプリ上では、出費こそが街を動かす原動力。
出費が無ければ街が成長することはなく、この世界では出費(街への投資)はプラス行動として肯定される。
いわばソーシャルゲームの「課金」みたいなもの。
ゲーム内の映画館を大きくするには、映画を見に行く、つまり現実の映画館に「課金」すればいい。
とにかく出費というマイナスの事実を、ゲーム内でプラスとして利用し、入力のモチベーションを保ったり、罪悪感を軽減したいと考えました。
大事なことは、この家計簿アプリを利用してまで得たいものは「成長した街」でなくあくまで「家計簿データ」だということです。
例えば、街の特定の施設を成長させるために、実際には使っていない出費を入力することはできます。
ウソ出費入力ですね。あくまで家計簿なので、システム上そういうことはできてしまいます。
ゲームとして見れば「ずるっこ」ができるのは確かなので、個人的にはもしズルがしたければいくらでもやればいいと思っています。
なぜなら、ここまでの仮定ですと、予算に対する割合が問題なので、架空出費をどんどん入力しても投入金額の大きさは街の発展とは関係ありません。
そして何より、街の裏側にある本当の目的「家計簿」が手に入らない。
ダメ人間ゆえにゲームっぽくしてまで入力を続けて、手に入れようと思った家計簿が、正しいデータでなくなり、価値を失ってしまう。
ですからシステム側で架空出費を防止するというより、各市長の政治倫理に任せるという形でいいのではないかな、と思っています。
これに関してはもうひとつよいアイデアがあればさらにスマートになるかも知れません。
(ただしダメ人間想定なので、入力の手間が増えたり、システムの複雑化は避けたい)
「ゲームスキン」のバリエーション
というわけで、家計簿との親和性が高いシムシティパターンをご紹介しました。
冒頭で「いくつかパターンを考えた」と書きましたが、この「現実でマイナスである出費を、ゲーム内でプラスに変換する」というコンセプトで、他のゲームスキンも家計簿にかぶせることができます。
シムシティ以外にも、例えばこんなのが考えられます。
・コーエー的な、国づくり戦争もの(出費で国づくりをして、毎月、月末に一度戦争をする)
・シヴィライゼーション的な、文明発展もの(原始時代から始まり、出費で文明技術を発展させ、世界を広げていく)
・かわいい女の子と共同生活もの(出費は、同居する女の子との生活費に変換される)
・足長おじさんもの(出費は仕送りに変換され、仕送りで女の子が成長し「おじさま、ありがとう」の手紙を送ってきてくれる)
他にも「アイドル育成もの(THE K@KEIBO MASTER)」「ホストに貢ぐゲーム」なんかもリアクションでいただきました。
あなたがプロデュースするアイドルが太ってしまったのは、現実のあなたが暴飲暴食するからだ。というわけなので、来月は一緒に節制(ダイエット)しようね、とがんばればいいわけですね。
ホストものは浪費イメージで怖いですが、こまめにお店に通って出費(を入力)しないと、お気に入りホストが機嫌を損ねたり距離が離れると考えれば(家計簿的には)健全に使えるかも知れません。
とはいえ、ゲームはやっぱりどこかで飽きるもの。しかし家計簿(収入と消費)は生きる限り続いていくもの。
ひとつのゲームに飽きるのを最初から前提にして、家計簿データはそのままに途中で別のゲームに変更できる形にしておくのが良いと考えています。
ブログのデザインテンプレートを変えるように、家計簿のゲームスキンを付け替える。
だから本当は、アカウントを作成して利用する登録制家計簿サービスみたいなところが、これまでのデータと、これからの入力はそのままに、家計簿データでゲームが楽しめますという導入をするのが理想的だと思っています。
もともとは私みたいなダメ人間がどうやれば家計簿を長続きさせることができるのか、ということで考えたものですが、ゲームはこういう問題をクリアできる力があると思います。
ゲームを現実と接続させて、ダメ人間が生きやすいようになるといいですね。
しかし南極の寒さときたら、こんなものではないのです(行ったことも、行く気もないけれど)。
ワタシハ、魔犬タロ・ジロ。コンゴトモヨロシク……。(ブフ系に強い仲魔)
TBS開局60周年記念番組 日曜劇場『南極大陸』。回ごとに見たり見なかったり、部分的に見たり。
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ということは最終回のクライマックスは、感動の名場面である犬たちとの再会シーンですね。
生き残ったタロ、ジロを見つけたキムタクは、涙ぐみながら、大きな声で犬たちの名を叫ぶ。
タロ、ジロは、キムタクの元へ一目散に駆けていき、抱きしめるために両手を大きく広げたキムタクの胸に飛び込んで、その喉笛を噛み千切る。
飢えと、過酷な環境と、死んだ仲間たちの怨念が彼らを魔犬にした。
二頭の魔犬は倒れたキムタクをそのままに、観測船に乗り込み、乗員をひとりづつ牙にかけていく。
タロ、ジロが観測船のブリッジを強襲し、乗員が逃げ惑った際に、はずみで船が動き出してしまう。
瀕死の中、何とか立ち上がったキムタクが見たのは、自分を置いて南極を去っていこうとする観測船の姿だった。
甲板には返り血を浴びて赤い魔犬と化したタロ・ジロが悠然とキムタクを見下ろしている。
「ちょっ、まてよ!」またない。船はそのまま南極大陸を離れていく。
この後、キムタクの代わりに日本へ戻ったタロ、ジロが、綾瀬はるかと結婚。
翌年、懐妊した綾瀬はるかが割腹し、八つの玉がはじけ飛ぶ。
その玉を持って生まれたひとりが堺雅人であり、彼はのちに料理人として南極に赴く。
そこには彼を含め8名の越冬隊員がおり、全員がそれぞれ別の文字が刻まれた玉を持つ不思議な因縁で結ばれていたのだった……。
という感じで、TVドラマ『南極大陸』と映画『南極料理人』を結ぶ、『南極里見八犬伝』をつくればいいと思うよ。
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![]() | 南極料理人 [DVD] (2010/02/23) 堺雅人、生瀬勝久 他 商品詳細を見る 『南極料理人』に登場する越冬隊員の人数は、 ぴったり8人八犬士。 |
『南極料理人』主演の堺雅人は『南極大陸』にも出演しており、キムタクの大学時代の同期にして、南極大蔵省事務補佐官として南極に同行しています。
帰国後、再び観測隊への参加を希望するがかなわないという役どころですので、ハ玉の持ち主のひとりとして転生し、念願である南極の地を踏んだということにしましょう。
これにより堺雅人は、けっきょく南極料理人として夢大陸でアドベンチャーする運命だということが『南極里見八犬伝』で確定的に明らかになったわけです。
今、『南極大陸』のWikipediaを見たら、キムタクの部下?で犬担当だった山本裕典の役名が「犬塚夏男」らしい。彼も転生体かも知れない。
八つの玉に刻まれた文字は、「日」「曜」「劇」「場」「南」「極」「大」「陸」かなと思ってましたけど、「木」「村」「拓」「哉」「S」「M」「A」「P」でもいいかも知れない。
もしくは、「ま」「ま」「満」「足」「一」「本」「満」「足」の八文字にすれば、うまいandでかいandヘルシーで、南極の非常食としてタロ・ジロも満足してくれると思います。仮に満足できずに噛み千切られるとしても草君は「いいひと」なので大丈夫です。
『南極里見八犬伝』によって『南極大陸』が『南極料理人』につながっていくと仮定したら、人はすべてを許せるんじゃないだろうか?許せない?そんなことよりラーメンだ?まあ許せないなら仕方ないので、のびないうちにラーメン食べましょう。
ともかく日曜劇場『南極大陸』感動の最終回は、明日12月18日放送です。ぜひともお見逃しなく!
私は見るかどうか、その日の気分次第だと思いますが、ぜひともお見逃しなく!
ちなみに因果応報の木村先生は、タロ、ジロだからネックローリング程度で済みましたけど、もしリキが生きていたら「絶・天狼抜刀牙」で首が飛んでいます。
最大104人の大規模同時対戦『機動戦士ガンダムオンライン』
モビルスーツのパイロットになって戦うPCオンラインゲーム『機動戦士ガンダムオンライン』が発表になりました。
ガンダムゲーム史上最大の同時対戦ゲームだそうですが、104人という人数が中途半端ですよね。
これは両軍2人ずつの戦術指揮に専念する、指揮官役を含むからのようです。つまり、
連邦(パイロット:50名+指揮官:2名)VS ジオン(パイロット:50名+指揮官:2名)
=104人対戦
ということになりますね。
戦闘レベルをプレイするパイロットだけでなく、戦術レベルをプレイする指揮官役が存在するのが興味深いところ。
こうなれば、あとは戦略レベルをプレイする政治家が存在すれば、私が昔妄想したイメージどおりのゲームに限りなく近くなってくれそうです。
【政治家】をプレイするガンダムゲームがどのようなものなのかは以下をご覧ください。
【政治家】ほど楽しいゲームはない<ガンダムオンラインゲームのアイデアメモ>
ぜひ、この『機動戦士ガンダムオンライン』と連携するモバイルゲームをリリースして欲しいな。
パイロットにはなりたくないが、1日1回モバイルゲームをチェックする程度でいいなら、一年戦争に介入したい。そしてみんなで楽しい民主主義して衆愚を極めたい。
メビウスの輪から抜け出す富野由悠季ゲーム
妄想ガンダムゲームといえば、「ガンダムゲーム」ではなく「富野由悠季ゲーム」があるとすれば、どんなものになるか記事を書いたことがあります。
メビウス(双方全滅)の輪から抜け出せなくて<「富野由悠季シミュレーションゲーム」>
このゲームのポイント
2つの勢力でおこなわれる戦争が舞台。だが、この戦争の終着点は「双方全滅」と決められている。
それを何度も何度も工夫しながらやり直して、全滅の輪廻から逃れるのがゲーム目的。
これを、ルート分岐型のコマンド選択アドベンチャーではなく、AIキャラ(富野AI搭載)を使ったアドベンチャー、シミュレーションゲームにする。(「ガンパレードマーチ」、PS2「魔法先生ネギま!」のイメージ)
自分以外は、AIキャラが勝手に行動するので、AIキャラ同士で、好き合う真似ごとや、傷を舐めあう道化芝居が始まったりする。
AIキャラが勝手に命令違反でロボットで出撃したり、そのまま敵に捕まって洗脳されて帰ってきたりする。
さらに和平会談がAIキャラのせいでダメになったり、勝手に暗殺をしたりされたりするかも知れない。
要するに主人公が「戦争ダメ!」と思っても、各キャラが個別のエゴで勝手に動くので、ちっとも戦争が終わらない。
要は、富野宇宙を舞台にした箱庭AI遊びですね。ガンダムパレードマーチ。
この記事を書いた後、富野ゲームらしさをAIいじり遊びで表現するために「因縁システム」の要素を入れると面白いかも、と考えていたのを先日思い出したので、書いておきましょう。
「因縁システム」とは?
富野AIゲームは、AIキャラとの人間関係で戯れるゲームですが、その人間関係の要素として「因縁」という概念を取り入れる。
「因縁」はプレイヤー、AI問わず、すべてのキャラクター間で発生する。
例えば、プレイヤーがある敵キャラクターを殺したとする。
すると、殺した敵キャラクターに関わりの深いキャラにプレイヤーとの「因縁」がつく。
この場合、プレイヤーに「親しい人、大事な人を殺された」という因縁になる。
この「因縁」がついたキャラは、プレイヤーやまたはプレイヤーに関わりの深いキャラを殺そうと、戦場で執拗に追い回し始める。
つまり復讐を行動原理にするキャラクターに変異する。
もし、それで味方の誰かが殺されると、今度は味方側のキャラクターに敵への「因縁」がつく。
具体例を上げれば、お互いの大事な人を最後まで殺しあったカミーユとジェリドであり、父を殺されたことを行動原理にして戦うソシエお嬢さんだったりする。
殺したり、殺されたりの「憎しみの連鎖」が深まったり、より多くの人物間に広がっていく。
つまり「因縁」はAIキャラクターの行動原理を規定し、またそれを他のキャラクター間に影響を広げていくシステムといえる。
さまざまな因縁パターン
分かりやすいので復讐の連鎖を例に出したが、殺す殺さないだけでなく、いくつかのパターンを「因縁」で表現してみよう。
恋人関係の因縁
例えば、恋人関係になったキャラクター同士が別れた場合に、それぞれのキャラに、元カレ、元カノとしての「因縁」がつく。
因縁がついたキャラに対してどう反応するのか、というのはキャラクターごとの個性の問題としてもいいが、ハマーンとシャアの関係などはこの元恋人という「因縁」で処理する。
ゲームだからと、やりたい放題で暴れまわると、さまざまな「因縁」がくっついてきて、人間関係がえらいことになってしまうかも知れない。
落ちぶれの因縁
富野アニメには、ライバルを中心に落ちぶれるキャラクターがよく出てくる。バーン・バニングス(黒騎士)や、ギジェが代表例だろうか。
敗北による屈辱であったり、作戦失敗の責任を取らされた左遷や降格であったり、もっと大きく、うまくいかないことへの苛立ちや絶望かも知れない。
彼らを落ちぶれさせた「因縁」の何かに執着するキャラクターになるだろう。その意味では「因縁」の対象はキャラクターに限らない方が面白いかも知れない。
肉親の因縁
親子、兄弟、姉妹などは、ただそれだけなら単なる人間関係のひとつに過ぎないが、敵味方に分かれたときに「因縁」化するとか。
兄弟や父、子を殺すことに執着したり、逆に手加減が発生したり。
具体例でいえば、親子ならばルーザ・ルフトとリムル・ルフト。兄弟ならば、シャアとセイラ、ハルルとカララ、ウルルとサララなど。
ちなみにウルルとサララはダイキンエアコンです。湿度と乾燥は切っても切れぬ因縁といっても過言ではない。ムーン・ムーンの人はサラサで、石田ひかりはサラダひかりです。
このゲームは全滅リプレイすることが前提のゲームなので、これらの中でも深い因縁は転生(リプレイ)した先でも初期ステータスとしてくっついてくることにしてもいい。前世からの因縁というやつですね。
あとは「因縁」同士のコンフリクトがポイントになるでしょうね。
肉親だけど、恋人を殺した憎むべき敵とか。命の恩人だけど、父の仇とか。2つ以上の因縁の衝突。
「因縁」と「因縁」が衝突して、疑似葛藤をつくるような形。その上でAIキャラがどういう動きをするのか、というのがAIドラマとして現れてくれば面白いかな。
所詮、表に出てくるものは処理結果でしかないんだろうけれど、それに影響を及ぼす「因縁」自体はゲーム上存在していると。
目の前で因縁は生まれ、連鎖していく
プレイヤーは、2つの勢力間の戦争を終わらせようと奔走するけれど、戦争の理由などゲームの場合、戦い合っていることを説明するための設定でしかないので、実際にゲーム中で繰り広げられるゲームシステム上では「因縁」ということで処理してしまうのもひとつの手。
各個人を対象にしたものだけでなく、何か概念的(名誉・出世・自由など)なものや、勢力・組織への「因縁」もあってもいいかも知れない(「ザビ家」への因縁とか)
戦略的な設定があった上で、AI感情的には「そちらが先に手を出した」「そちらがやり返した」だけで戦争を続けるとかね。
戦争が続いている本当の(ゲーム上)の理由が、敵のAI総司令がもつ個人的な「因縁」である「娘(妹)が敵に寝取られた」と「優秀な軍人の娘(姉)が、男じゃなかった」みたいなことになってたらいいんじゃないかな。リアルな戦争からはかけ離れるが、それよりもドラマが欲しい。AIキャラクターに損得を越えた行動原理が欲しい。
そして、プレイヤーはその因縁を解き放つための存在として何かゲーム上の仕組みがいる。「俺は人は殺さない。その因縁を殺す」ができればいいのだけど、いいものが思いついていない。
(全滅輪廻から解脱しなくてよいゲームであれば、特に何もいらないのだけど。)
まあ全滅回避はゲーム上のお題目でしかないので、敵に殺された仲間の仇を討って、今度は敵に恨まれて、また殺して、また殺されて、というどうしようもない「因縁」の憎しみの連鎖もしたい。
アムロも、イセリナだの、ハモンだの、シャアだの色々やられたあれ。
ゲームに限らず、過去のトラウマがあって現在の人格になったキャラクターをカウンセリングするというパターンの物語が多いですが、個人的にはあまり好みではありません。
現在進行形で、自分の目の前でトラウマが生まれるドラマの方が圧倒的に好きです。それがプレイヤーには制御しきれないAI世界の中で生まれるといいんですけどね。
因縁と叔父貴のグランド・セフト・オート
「因縁」システムについては『グランド・セフト・オート(GTA)』で導入するのが手っ取り早いので、マフィアもので使うのもいいですね。
『GTA』シリーズは、アメリカの架空都市を舞台に、車を盗んでイカした(イカれた?)チンピラライフを満喫する自由度の高いゲーム。
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私は『GTA3』が出た頃にこのゲームの存在を知りました。
実際にプレイしたのも『GTA3』だけですし、しかもアクションが苦手でクリアできず途中で断念したぐらいなので、雰囲気が分かる程度ですが、さまざまな面で非常に興味深かった。
調べてみると作品によって、ミッションの進め方で街にあるいくつかのギャング勢力に信頼されたり、恨まれたりするシステムがあるようですし、ギャング抗争として縄張り争いをするシステムもあるようなので、要素としては近く「因縁」システムとの相性もよさそうです。
大恩ある「叔父貴」こと若頭との、プラスの「因縁」とか、その若頭をよそのギャングに殺された「因縁」とか、派手に暴れまわったせいで特定のマフィアの構成員全員に報復の「因縁」がついて、見つかる度に襲われたり、任侠物的に「因縁」システムを処理した方が、かえってシンプルで分かりやすいのかも知れません。
ひとつの街にいくつかのマフィアが同居しながら、縄張り争いしたり、同盟組んだり、暗殺したり、報復したりするのはいいですね。
若頭であるプレイヤーが報復は絶対するなと命じていたのに、部下のマサ(AIキャラ)が勝手に敵ギャングの幹部に鉛玉撃ちこんだりして、泥沼の抗争になるのは楽しそうです。
箱庭AIゲームは要するにAIいじり遊びなので、いじるための何か面白いルールがあればいいんですよね。
浦沢直樹『MONSTER』のヨハンのように、プレイヤーがAIキャラ同士の憎しみの「因縁」を煽ることで、何十人もの人間が殺しあうのを、 ただ眺めていることも可能かも知れません。
以上、色々考えてきましたが、「因縁」システムはあくまで概念というかコンセプトの提示に過ぎないので、現実的に考えてどうなのか、というのはあまり考えていません。
ただ「富野由悠季」ゲームというのを考える上で、運命とエゴに振り回される人間を「因縁」でまとめるというのは、面白そうな方法のひとつではないかな、と考えています。
以前の記事でいただいた皆さんのリアクションや、今回の「因縁」要素などを含めて、またいつか「富野由悠季ゲーム2」(影も形もない妄想ゲームの続編)の記事が書けたらいいですね。
単なるアイデアというかコンセプトのメモなので、アイデアを広げて可能性を探る方向の話だけにします。
最大のポイントは、「ガンダム」ゲームではなく「富野由悠季」ゲームだということです。
その1 「富野由悠季」ゲームの基本メモ
- 「富野由悠季作品を体験できるゲーム」ができないか。
現在までにガンダムゲームは数限りなく発売されている。しかし、それはガンダムゲームであって、富野ゲームではない。「ガンダム」ゲームとは別に、富野作品の世界を擬似体験できるようなゲームができないか。 - 2つの勢力でおこなわれる戦争が舞台。この戦争の終着点は「双方全滅」と決められている。
それを何度も何度も工夫しながらやり直して、全滅の輪廻から逃れるのがゲーム目的。 - これを、ルート分岐型のコマンド選択アドベンチャーではなく、AIキャラ(富野AI搭載)を使ったアドベンチャー、シミュレーションゲームにする。(「ガンパレードマーチ」、PS2「魔法先生ネギま!」のイメージ)
- 主人公(=プレイヤー)は、どちらかの陣営に所属して、兵士として戦争に参加する。
戦闘もあるが、目的は戦争に勝利することではなく、「全滅を回避すること」なので、局地戦ごとの勝利に自衛と自己満足以外の意味はない。 - 自分以外は、AIキャラが勝手に行動するので、AIキャラ同士で、好き合う真似ごとや、傷を舐めあう道化芝居が始まったりする。他にも困るのはAIキャラが勝手に命令違反でロボットで出撃したり、そのまま敵に捕まって洗脳されて帰ってきたりする。いずれも(富野銀河では)よくあること。
さらに和平会談がAIキャラのせいでダメになったり、勝手に暗殺をしたりされたりするかも知れない。
要するに主人公が「戦争ダメ!」と思っても、各キャラが個別のエゴで勝手に動くので、ちっとも戦争が終わらない。 - では主人公は全滅回避のために何をするのか。
両軍のどちらかが不利になりすぎないように戦力バランスをとる?
そんなことはしない。する必要がない。 - 戦力バランスはプレイヤーでなく、ゲーム側が調整する。
常に戦況が不利な側にテコ入れが行われる。資金、より優秀なパイロット、新型ロボット、大量殺りく兵器など。しかもエスカレートする方向でテコ入れが行われるので、戦争はヒートアップし、両軍均衡が取れたまま、最終的に双方全滅する。 - プレイヤーがこのゲームで恐怖すべきは、エスカレートしながらも戦争が終わらないこと。終わらせようとプレイヤーが戦闘で活躍しようが、わざと負けようとしようが、それは局地戦に過ぎず、戦争は終わらない。
- では主人公はどうやって戦争を止めるのか。
こういうゲームはAIいじり遊びなので、AIキャラに何か影響を与え、キャラクターに変化を起こすのが普通。コミュニケーションをとって、良い関係を結び、良い方向へ導く、という感じに。 - 要するに、あの時、もっとララァに優しくしていれば、ハマーンに優しくしていれば、レコアに優しくしていれば、クェスに優しくしていれば、歴史が変わったかも知れないぞ、というのを実際に試せるゲーム…わー。全部シャアさん。(正直シャアさんは女性関係を何とかするだけでも歴史が変わったと思う)
その2 「富野由悠季」ゲームの応用メモ
- 主人公(=プレイヤー)は、ロラン(ターンA)、アシタカ(もののけ姫)のような境界線上のポジションに置く。できれば両陣営に出入りして、双方の仲介役をさせたい。
ロランのように女装したら、敵軍にも普通に出入りできることにしようか?(敵軍には別人の女性として認知されている)いっそ水をかぶると女になっちゃうフザケた体質にでもしようか。敵軍でお湯をかぶると一大事。 - キャラクターを完全に分けるのも手。双子が両陣営に分かれていて、ボタンひとつで担当キャラをスイッチできる。双子なので共感能力があることにして、それぞれがお互いの陣営でエスカレートする戦争を止めようとする……というのはディアナ様とキエル・ハイムだな。これは。
- リピートプレイを前提としたゲームなので、基本的には全滅する。
何度かやり直したりして、試行錯誤しながら、全滅回避の道を探っていく。
実際のところ、ゲーム目的である「全滅回避」を実現させるには、何かゲームシステムの軸になるようなものが必要だろう(けど思いついてない)。 - 人気や視聴率やスポンサーのご機嫌などを総合したポイントのようなものがあって、これが低いと、無理なテコ入れや、残り話数の削減などが行われる。いや、やめ。これはちょっとメタすぎるからやめよう。
- 圧倒的に理不尽な死、という意味では、用意されたシナリオの中でどれだけ死なれても、ゲーム体験としては富野ゲームじゃないと思うし、やはり未熟でもAIゲームに希望を見出したいなあ。
- プレイヤーは、ゲーム世界の住人から見れば異世界からの来訪者、いや富野風にいえば聖戦士。プレイヤー(=主人公)は、「あっちの世界(現実)」と「こっちの世界(仮想)」の挟間に立つ境界線上の存在。
- そういう立場であるプレイヤーにとって、AI同士の戦争は圧倒的に、他人事(ひとごと)。
他人事だからこそ、その世界の全滅回避のために行動できる。
ゲーム世界の人々(AI)は相手を憎み戦争に勝つことしか考えていない。プレイヤーだけ、その因縁から解放されている(他人事だから)。 - まあ「全滅回避」はあくまで建て前(最終目標)で、実際のところ、AIキャラと富野ごっこをして、思いもかけない言動に笑ったり、戦闘に明け暮れながらイデオンばりの全滅をしたり、それっぽいことを楽しむというゲームなんだろうと思います。
メモは以上なんだけど、長い。メモじゃないな(笑)。
イメージだけしか無いのですが、どんな雰囲気のゲームかだけでも伝わればいいのですが。
ゲームのアイデアメモとしては、もう全て出し切ってますので、ゲームに興味を持った方以外はここで読むのをストップしても全然問題ありません。
私はもうちょっと、この「富野全滅回避ゲーム」について考えてみることにします。
「富野全滅回避ゲーム」をもう少し詳しく
ジャンル:
AIシミュレーションアドベンチャー
舞台設定:
2つの陣営の戦争が舞台。(オリジナル設定にして、特定の作品にしない方が良いと思う。)
目的:
プレイヤーはこの戦争が両陣営の全滅に終わらないように奔走する。戦争の終結が全滅で無ければ目的達成。全滅したら転生してもう1回チャレンジ。
プレイ時間:
リプレイ(やり直し)をたくさんすることが前提のゲームなので、1回のプレイ時間は出来る限り短くしたい。初回10時間ぐらい?慣れてくると、数時間で終わるような感じかな?
ゲームの進行:
Aパート(ドラマパート)+Bパート(戦闘パート)を、1つのブロックとする。これはTVアニメ一話分をイメージ。
ドラマパートで何かストーリー的な課題が与えられ、AIキャラとコミュニケーションをとったりして進める。後半で、戦闘パート突入し、戦闘終了で一話分が終わる。これをいくつか続けていく。
以上。
「富野全滅回避ゲーム」は、AIキャラをつかって富野作品をシミュレートしたゲームです。
プレイヤーキャラ以外は、AIキャラとして自律して動きます。
ホワイトベースに例えると、主人公はアムロとしてプレイしますが、他のキャラは勝手にホワイトベース内を動き回ります。カイが女スパイを連れ込んだり、ハヤトとフラウが知らない内に親密になったりする、という感じです。プレイヤーも負けじと艦内を仕事で動き回っているマチルダさんを追っかけまわしたりもするでしょう。
■なぜ特定の作品世界にしないか
ゲーム世界は既存の富野作品ではなく、何かオリジナルの世界を用意した方が良いと考えます。
このゲームのアイデアを聞いた友人は「イデオン」を連想したと言いましたが、かといってイデオンをゲーム化すると、それはあくまでイデオンでしかない上、全滅を回避できたイデオンはイデオンなのか?という問題が生じます。
私が妄想するのは、あくまで「富野ゲーム」なので、特定の作品に縛られることはむしろ足かせになりかねません。自由度を上げ、「富野全部入り」にするためにもオリジナルにしましょう。
版権と関係なくなることで、バンダイナムコゲームズが発売する必要もなくなりますし、その意味でも自由度が広がりますね。
■ストーリー
こういうゲームで、全体のストーリーをどう表現するか、というのは難しい問題です。
AIキャラ達が作り出す偶然のドラマ性こそが魅力ではあるのですが、何か物語の方向性を与えてやる必要があるでしょう。
この時に一番相性がいいのが「学園もの」。
AI遊びのゲームはリアルタイム進行なので、学校の予定と合わせて行動していくと、リズムがつくりやすい。学校行って、授業して、お昼食べて、放課後みんなと遊んで、1日が終わると、このタイプのゲームでの楽しみが一通り体験できる。
学校には基本的に「学生」という同じタイプの人間しかいないのも都合がいい。
唯一足らない非日常は、バトルパートを設けることで補完できます。
■「連続TVアニメ」フォーマット
「富野ゲーム」の場合、学園ものフォーマットを使うのもひとつの手ですが、ここはひとつ、30分のアニメ一話分のリズムそのものをゲームフォーマットにするのを提案したいと思います。
それが、Aパート(ドラマパート)+Bパート(戦闘パート)形式です。
Aパートで、ゲーム側から簡単な動機付けとなるシナリオを提示して、そこでシナリオに沿ったリアクション行動として、AIキャラと戯れます。その状況の続きで戦闘パートに突入して、戦闘完了でおしまい。これを1ブロックにします。
例を出した方がわかりやすいですね。
富野アニメでおなじみ「リーダーが突然の熱病で倒れ、てんやわんや」の回を例にしましょう。
【Aパート(ドラマパート)】
まず、リーダー(艦長など)が熱病で倒れます。そこからAパート(ドラマパート)スタート。
AIキャラは与えられたお題(シナリオ)に対して、リアクションをとります。
この回の場合は、代理リーダーを誰にするかでモメたり、みんなが不安がったり、ここぞとばかりに武闘派が先走ろうとしたり、リーダーに敵対するキャラが暗躍したり。
主人公は、限られた時間の中で、みんなを励ましたり、代理リーダーと作戦を相談したり、ケンカを処理したり、エッフェル塔の下で岬君とすれ違ったりします。その関わり方で人間関係や関わった人(AIキャラ)が変化していく、という感じでしょうか。
そこへ敵機接近を告げるいつものアラームが鳴って、Bパートへ突入します。
【Bパート(戦闘パート)】
戦術シミュレーションゲームのような感じで、戦争をやりましょう。
詳しいルールはここでは重要では無いので省略。大事なのは、主人公以外は戦場でもAIキャラとして動くということ。もうひとつは、その回のシナリオに沿って、戦闘が行われるということ。
今回の場合は、リーダーがお休み、ということ。作戦だの指揮系統だのいろんなものがあやふやでてんやわんや。でも何とか敵を撃退して戻ったら、リーダーの病状も良くなってた。
リーダーの大変さと、彼がいないことで違う人物が目立ったり、ダメになったり、違う側面を見れた。
で、おしまい。
■ゲームのテンポ・プレイ時間
できれば、実際のアニメと同じく、ドラマパートを10分~15分、戦闘パートを10分ぐらいの計30分以内で終わるようなテンポだといいんじゃないでしょうか。
リプレイが前提となるので、テンポは出来るだけ早く。そしてプレイ二周目からは、エピソードのすっとばしができると一番いい。途中の五話分をスキップするとか、いきなり三話からはじめるとかできるといい。その間は「話があった」ことにして、自動的に進行する、というのができれば最高。
AIには、シナリオのシチュエーションを与えるが、それは各話だけのこと。
ゲーム内のパラメータは継続していくが、シナリオ的には何も受け継がない。
次の回になれば、また次の回のシチュエーションが与えられる。そこに前回のシナリオの影響はない。(リーダーも前回は熱病だったが、次回ではぴんぴんしている)
つまり、キャラは連続していくが、おはなしは一話完結的に、その回その回でリセットされる。
AIキャラを使いつつ、富野TVシリーズ(一年分)のような、毎話毎話の趣向を凝らすストーリーを再現してみるには、この方法が適しているかな、と考えています。
もちろん専門的なことは何もわからない単なる妄想なので、ただの方向性だけの話ですけどね。
(結局ゲームネタと言いながら、「ゲームを考えながら、富野由悠季について考える」なんだよね)
ゲームで富野作品が再現できるのか
このゲームは、以前の記事(ダンバイン再構成)で、どうやったら全滅コースを回避できるのか、あれこれ悩んでいるときに思いつきました。要するに私は「富野全滅回避ゲーム」を脳内でやっていたわけですね。
それで、ここまで考えてみましたけど、これを実際につくってみたら、富野由悠季体験ゲームとして成立するか、といえば、はっきりいって厳しいでしょう。
そもそも、富野のキャラクターや物語の作家性をAIで十分に表現できるとは思っていないし、一応、30分枠の制限をつけてAIキャラを押し込めるような工夫もしてみましたが、そんな上手にAIキャラが立ち回ってくれるわけでもないでしょう。
だから、面白がれるとするなら、それは富野作品を好きかどうかだけ。そこに依存してしまうと思う。
では、例えば富野由悠季にゲーム用書き下ろしストーリーでも書いてもらい、それを元にノベルゲームなり、アドベンチャーゲームなりを作ればいいのか。そちらの方がより「富野」ゲームなのか。
私はそうは思わない。
どのみち、ゲームに取り入れることができるのはエッセンスだけだ。
それならば、「富野全滅回避ゲーム」の方が、体験してみる価値が、ゲームにしてみる価値があると私は考える。
たとえば「富野全滅回避ゲーム」では、ドラマパートの時間を限定しているから、戦闘までにやりたいことが全てできるわけでもないだろう。仲間たちの全てをケアできるわけでもないだろう。
だからこそ、しばらくケアをしそこねた女性キャラが敵方に寝返った場面に遭遇すれば、レコアやクェスをケアできなかった人たちを連想し、せっかく恋人関係になった女性キャラが次の戦闘であっけなく逝ってしまったことに、理不尽に死んだ多くのキャラを重ね、戦場で執拗に追ってくる敵方のエースを苦々しく思い、それに対して憎しみだけで敵を殺してしまっていることに愕然とし、全滅して転生(リプレイ)するときには、次こそ幸せになろうと願う。
アムロ・レイは「Zガンダム」において、カミーユがフォウを失う場面に居合わせたとき、「人は、あやまちをくりかえす」とつぶやいた。確かにその通りだが、だからといって彼は絶望はしていなかった。しかし、その場にはシャア・アズナブルもいた。
このゲームは多分、人間が(AIキャラだから)愚かで、エゴの塊で、常に憎しみ合って、きちんとシナリオにコントロールされていないから理不尽に愛し、別れ、死んだりして、しまいには全滅する。そして、それを飽きることなく、くりかえすだろう。
あなた(プレイヤー)は、それに絶望して自ら人類に引導を渡すこともできるし、希望は捨てないで何度もトライすることもできる。
これが富野ゲームで無いのなら、いったいなんのゲームなのか。